四元数的优点和缺点

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四元数有一些其他角位移表示方法所没有的优点:
1.平滑插值:slerp和squad提供了方位间的平滑插值,没有其他方法能提供平滑插值。
2.快速连接和角位移求逆:四元数叉乘能将角位移序列转换为单个角位移,用矩阵做同样的操作明显会慢一些。四元数共轭提供了一种有效计算反角位移的方法,通过转置矩阵也能达到同样的目的,但不如四元数来得容易。
3.能和矩阵形式快速转换:四元数和矩阵的转换比欧拉角与矩阵之间的转换稍微快一些。
4.仅用四个数:四元数仅包含四个数,而矩阵用了9个数,它比矩阵“经济”得多(当然仍然比欧拉角多33%)。

要获得这些优点是要付出代价的,四元数也有和矩阵相识的问题,只不过问题程度较轻:
1.比欧拉角稍微大一些:这个额外的数是乎没有太大的关系,但在需要保存大量角位移时,如存储动画数据,这额外的33%也是数量客观的。
2.四元数肯能不合法:坏的输入数据或浮点数舍入误差累积都可能使四元数不合法(能通过四元数表转化解决这个问题,确保四元数为单位大小)。
3.难于使用。在所有三种方式中。四元数是最难于直接使用的。

不同的方位表示方法适用于不同的情况:
1.欧拉角最容易使用。当需要为世界中的物体制定方位时,欧拉角能大大简化人机交互,包括直接的键盘输入方位,在代码中指定方位(如为渲染设定摄像机)、在调试中测试。这个优点不应被忽视,不要以“优化”为名义而牺牲易用性,除非您确定这种优化的确有效果。
2.如果需要在坐标系之间转换位置,那么就选择矩阵形式。当然这并不意味着您就不能用其它格式来保存方位,并在需要的时候转换到矩阵格式。另一种方法是用欧拉角作为方位“主拷贝”但同时维护一个旋转矩阵,当欧拉角发生改变时矩阵也要同时进行更新。
3.当需要大量保存方位数据(如动画)时,就使用欧拉角或四元数。欧拉角蒋少占25%的内存,但它在转换到矩阵时要稍微慢一些。如果动画数据需要嵌套坐标系之间的连接,四元数可能使最好的选择。
4.平滑的插值只能用四元数完成。如果您用其它格式,也可以先转换到四元数然后再插值,插值完毕后再转换回原来的形式。

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### 回答1: Unity 中的四元数和欧拉角都是用来表示物体的旋转的数学概念。 四元数是一种复数形式,用来表示三维空间中的旋转。在 Unity 中,四元数使用 Quaternion 类来表示。四元数具有几何意义,并且可以避免表示旋转的浮点精度误差。 欧拉角是三个欧拉角的旋转序列,用来表示三维空间中的旋转。在 Unity 中,欧拉角使用 Euler 类来表示。欧拉角的优点在于易于理解,但缺点在于容易发生万向节锁(Gimbal lock),并且还存在浮点精度误差。 总的来说,两者都可以用来表示物体的旋转,但是四元数在精度和几何意义上更为优秀。因此,一般情况下建议使用四元数来表示物体的旋转。 ### 回答2: Unity中的四元数(Quaternion)和欧拉角(Euler Angles)是描述游戏物体旋转的两种常用方法。 四元数是一种复数扩展的概念,可以用来表示三维空间中的旋转。在Unity中,四元数由四个浮点数(x、y、z、w)表示,它们代表了旋转轴的三个分量以及旋转角度。相比欧拉角,四元数具有更简洁和高效的表示方式,并且可以避免万向节锁(Gimbal Lock)的问题。 欧拉角是将旋转分解为绕X、Y和Z轴的三个独立旋转角度的方法。在Unity中,欧拉角可以通过三个浮点数(pitch,yaw,roll)来表示,它们代表了绕X、Y和Z轴旋转的角度。但是使用欧拉角有时会遇到万向节锁问题,即当两个轴的旋转角度一样时,会导致旋转轴的丧失,影响旋转的自由度。 在Unity中,四元数常用于旋转的插值计算,比如使用Lerp函数进行平滑的旋转过渡。而欧拉角则常用于编辑器中的输入和操作,因为欧拉角更容易理解和控制。 总而言之,四元数和欧拉角都是描述旋转的方法,而四元数在性能和数学上更加高效和精确,而欧拉角则更易于理解和操作。在使用Unity进行旋转计算时,根据具体的需求和场景选择合适的方法,可以更好地控制物体的旋转效果。 ### 回答3: Unity中的四元数(Quaternion)和欧拉角(Euler Angles)都是用来表示物体在三维空间中的旋转的方法。 四元数是一种复数形式的表示方法,由一个实数部分(标量)和三个虚数部分(向量)组成。在Unity中,四元数可以使用Quaternion类来表示和操作。四元数可以通过简单的乘法操作和单位长度约束来计算和表示物体的旋转。它具有消除万向锁和插值旋转优点,被广泛用于游戏和图形学领域。 欧拉角是一种以旋转顺序的三个角度来描述物体旋转的方法。通常使用欧拉角顺序(Yaw、Pitch、Roll)来表示物体的旋转,也就是绕Y轴旋转的偏航角、绕X轴旋转的俯仰角和绕Z轴旋转的翻滚角。在Unity中,欧拉角可以通过Transform组件的eulerAngles属性来获取和设置。然而,欧拉角在旋转过程中存在万向锁问题,会导致无法准确表示物体的旋转。 在使用四元数和欧拉角时,我们需要根据具体的需求来选择合适的方法。如果需要精确的旋转表示并进行旋转插值操作,建议使用四元数来表示物体的旋转。而欧拉角则更适合用于方便的人类可读的表示和操作。在Unity中,可以通过Quaternion转换为欧拉角,或者通过欧拉角转换为四元数来进行两者之间的转换。 总结来说,四元数适用于精确的旋转表示和插值计算,而欧拉角则适用于直观的表示和操作。在实际开发中,我们可以根据具体需求和场景来选择使用四元数还是欧拉角来表示和操作物体的旋转
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