最近给单位做几何算法时,突然发现单位以前做的图形核心算法,和我以前做过的算法。真的很不一样。不过如果我以前没做过计算角度的话,那么我现在肯定要花很多时间去研究几何算法。而现在是轻车熟路了。细想一下,计算角度要算一个算法领域的大门槛,自己如果不能很好的理解和运用角度知识,那么随便什么图形引擎都是用不好的。
如果你算过角度。那么我提醒一点,我指的是图形上的角度标准定义,和自己的角度标准定义,以及换算方法。
我举个例子
这是OGRE引擎的角度标准。OGRE用的是相对角度,即过+180度,以-1度重新换算。过-180度,以+1度重新换算。
这是TrueLife引擎的角度标准,TrueLife用的也是相对角度,不过TrueLife是过+180,则以-180开始。过了-1,则以+1开始。
然后介绍一下实现角度换算的基本方法和注意事项
这是我在MSVC++中基于OGRE手写的换算方法,作用是根据两个2D坐标,计算出坐标2所处的角度。写的比较简单,主要是将原理表达清楚。
//stand geometry formula
//Calculates the arctangent angle and quadrant of a given number.
long double RadiansTan(long double Y, long double X)
{
__asm
{
FLD Y
FLD X
FPATAN
FWAIT
}
}
//return high precision floating value from OGRE
long double CalcAngle(long double x1,long double y1,long double x2,long double y2)
{
//Converts radians to degrees.
return (RadiansTan(y2 - y1, x2 - x1)*(180/3.14159265358979));
}
//return high precision floating value fro TrueLife
long double CalcAngleForTrueLife(long double x1,long double y1,long double x2,long double y2)
{
//Converts radians to degrees.
return (RadiansTan(y1 - y2, x1 - x2)*(180/3.14159265358979));
}
//Calc Radians office for all engine
//_Angle=0..360
void CalcRadiansOffice(long double &x, long double &y, float _OffceLength, long double _Angle)
{
float _T = (float)(_Angle*(3.14159265358979/180));
x = x+_OffceLength * cos(_T);
y = y+_OffceLength * sin(_T);
}
Out Test//
long double x=0,y=0,t=0;
t=CalcAngle(0,0,1,2);//+63.xxxxxxx..
t=CalcAngle(0,0,1,-2);//-63.xxxxxx
t=CalcAngleForTrueLife(0,0,1,2);//-116.xxxxxxxxxx
t=CalcAngleForTrueLife(0,0,1,-2);//+116.xxxxxxxxxxxx
CalcRadiansOffice(x, y, 20, 45);
以上几个函数,相互搭配,可轻松搞定变化无穷的角度计算问题。不存在效率问题。
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