Ogre引擎源码——场景查询

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http://blog.csdn.net/hunter8777/article/details/6249630

 

作为一个3D绘制引擎,3D场景的管理至关重要。最近在看这部分的源码,发现内容很多,打算从简单入手,逐一击破。

本文就来解读下场景查询SceneQuery。

相关头文件是OgreSceneQuery.h

 

先附上该类的UML图

SceneQuery

 

Ogre中将场景查询做成了一个单独的类,提供给SceneManager做相应的查询。

从UML图中可以看到,场景查询的基类是SceneQuery。它有三个直接子类,也就是Ogre直接的查询方式:区域查询、光线查询和求交查询。每种查询都有相应的查询结果结构,结果信息一般分为两类:objects和world geometry。前者是场景中可移动的物体元素(MovableObject),后者是世界信息(复杂场景中的地形等不变的元素)。由于场景管理方式可以不同(八叉树、BSP),所以同种查询在不同的场景管理器下,得到的结果也是不一样的。

 

(1)SceneQuery

该类成员变量如下:

  1. SceneManager* mParentSceneMgr;  
  2. uint32 mQueryMask;  
  3. uint32 mQueryTypeMask;  
  4. set<WorldFragmentType>::type mSupportedWorldFragments;  
  5. WorldFragmentType mWorldFragmentType;  

mParentSceneMgr用来指向当前使用该查询的场景管理器。

mQueryMask/mQueryTypeMask是一个32位掩码,用来过滤查询结果。前者对应单一场景元素,后者对应一类场景元素。

mSupportedWorldFragments表示该查询类支持的世界信息查询。

mWorldFragmentType表示当前世界信息的查询类型。

 

WorldFragmentType是一个枚举。

  1. enum WorldFragmentType {  
  2.     /// Return no world geometry hits at all   
  3.     WFT_NONE,  
  4.     /// Return pointers to convex plane-bounded regions   
  5.     WFT_PLANE_BOUNDED_REGION,  
  6.     /// Return a single intersection point (typically RaySceneQuery only)   
  7.     WFT_SINGLE_INTERSECTION,  
  8.     /// Custom geometry as defined by the SceneManager   
  9.     WFT_CUSTOM_GEOMETRY,  
  10.     /// General RenderOperation structure   
  11.     WFT_RENDER_OPERATION  
  12. };  

这里的类对应不同查询类型的返回结果。

WFT_PLANE_BOUNDED_REGION对应查询类型中的区域查询;WFT_SINGLE_INTERSECTION对应求交查询;WFT_CUSTOM_GEOMETRY则是用户自定义的类型。

 

SceneQuery类的成员函数全是成员变量的getter/setter,都是虚函数。

 

(2)SceneQueryListener/RaySceneQueryListener/IntersectionSceneQueryListener

抽象类,负责场景查询时回调。

协作过程是将相应的Listener传入场景查询类,在查询类中完成回调。(一般查询类自身都继承Listener,所以在查询类中的执行函数execute也提供将自己作为Listener参数进行传递的重载)

这3个Listener分别对应三种查询:区域、光线、求交。其实这3个类提供的接口名称是一样的。

SceneQueryListener为例:

  1.  /** Called when a MovableObject is returned by a query.*/  
  2.  virtual bool queryResult(MovableObject* object) = 0;  
  3.           
  4. /** Called when a WorldFragment is returned by a query.*/  
  5. virtual bool queryResult(SceneQuery::WorldFragment* fragment) = 0;  

提供两个接口分别对应的就是两种不同的查询结果:可移动的物体元素和世界信息。

分别对三种查询提供三种Listener的原因是后两种需要一些附加的信息。RaySceneQueryListener需要返回Ray上的距离信息;IntersectionSceneQueryListener则是以相交的成对场景元素返回。

 

(3)SceneQueryResult/RaySceneQueryResultEntry/IntersectionSceneQueryResult

结构体,用来作为查询结果返回。以SceneQueryResult为例:

  1. /// List of movable objects in the query (entities, particle systems etc)   
  2. SceneQueryResultMovableList movables;  
  3.         
  4. /// List of world fragments   
  5. SceneQueryResultWorldFragmentList worldFragments;  

如前多次所述,所有的查询结果都分为两类:可移动的物体元素和世界信息。

分别对应三种查询提供三种结果结构,理由和Listener一样。

 

(4)RegionSceneQuery/RaySceneQuery/IntersectionSceneQuery

抽象类,继承自相应的SceneQuery和Listener类。该类主要有两个作用:保存查询结果、提供外部执行查询的接口。

以RegionSceneQuery为例:

它所对应的查询结果是SceneQueryResult,成员变量也就仅此一个。

  1. SceneQueryResult* mLastResult;  

 最重要的两个执行函数就是

  1. /** Executes the query, returning the results back in one list. */  
  2. virtual SceneQueryResult& execute(void);  
  3.   
  4. /** Executes the query and returns each match through a listener interface.  */  
  5. virtual void execute(SceneQueryListener* listener) = 0;  

这才是真正做查询的接口。

第二个execute函数一般会将查询类自身作为参数传入(因为查询类继承自Listener)。无参数的exectue函数通常会调用有参数的execute重载版本。

 

RegionSceneQuery还分别派生了AxisAlignedBoxSceneQuery/SphereSceneQuery/PlaneBoundedVolumeListSceneQuery。

这三个类中还会保存有相应的区域结构(如AAB就存有一个AxisAlignedBox类等),用来设定相应的区域。

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