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海涛高软

徐海涛(Hunk Xu)

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原创 C++构造函数

FR:徐海涛(hunk Xu)

2017-10-31 19:21:18 274

原创 C++引用

总结: 引用:就是某一变量(目标)的一个别名,对引用的操作与对变量直接操作完全一样。 引用的声明方法:类型标识符 &引用名=目标变量名;FR:海涛高软(hunk Xu)

2017-10-30 20:31:10 269

原创 C++ 控制台打印无输出 无法查找或打开PDB文件

开发软件是: VS2015 控制台程序编译后运行无输出解决办法如下:![这里写图片描述]经过上面设置,打印还是看不到: 接着解决:下载Windows 10 SDK: https://developer.microsoft.com/en-US/windows/downloads/windows-10-sdk经过一番设置: 最好不要按 Ctrl+F7 ,好的办法是鼠标选中项目,然后鼠标右键-生

2017-10-30 11:45:03 1283 2

原创 C++报计算机中丢失ucrtbased.dll

软件:VS2015编译C++控制台应用程序后,运行程序,报如下截图错误: 解决办法:下载缺失的dll文件,放到如下截图中的路径中即可备注,我的电脑装的是win7 64位环境FR:海涛高软(Hunk Xu)

2017-10-30 09:27:13 8734 1

原创 智能电视游戏中单击一下执行两次解决办法

当你发现,回车一下,某个代码块执行两次解决办法,可以考虑使用Invoke函数,延迟执行这个代码块FR:海涛高软(Hunk Xu)

2017-10-27 19:49:18 534

原创 游戏开发中Json解析的套路

unity Resources文件夹中有一个json表,txt格式的解析下图的表:场景中摄像机上挂一个脚本:using UnityEngine;using System.Collections;using LitJson;public class test : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start ()

2017-10-24 21:28:38 3837

原创 unity使用单例创建物体

功能:点击鼠标左键,通过单例创建一个Cube物体创建一个Cube预设体,命名为haitao创建一个脚本,命名为test.cs,并将这个脚本挂在场景中摄像机上运行场景,点击鼠标,最后运行结果如下:FR:徐海涛(hunk Xu)

2017-10-24 20:03:23 535

原创 UGUI的Canvas Group的使用

为了演示Canvas Grouop的使用,场景中建三个按钮,如下: 写个脚本test.cs接着给不同颜色的按钮绑定对应颜色的方法测试结果:调整red身上的CanvasGroup组件的alpha值,1为全部显示,0时,red和white全部不显示调整red身上的CanvasGroup组件的BlocksRaycasts值,true为正常点击触发,false时,red和white全部按钮不可点FR:海涛

2017-10-24 14:56:11 3872

原创 Unity中单例是可以引用GameObject类型

为了证明这个 做一个很小的demounity中创建四个物体,然后建两个脚本 haitao :单例类 rr:继承Monobehiver,并且挂在场景中运行场景,点击鼠标后,场景中四个物体就没删除证明Unity中纯单例也是可以引用GameFR:海涛高软(hunk Xu)

2017-10-24 11:34:12 728

原创 UI' does not exist in the namespace `UnityEngine'. Are you missing an assembly reference

我使用unity5.4.2的版本,打开unity5.2.2的工程,第一次打开遇到上面问题解决办法: 关掉VS,然后再关掉Unity,最后重新打开它们FR:海涛高软(hunk Xu)

2017-10-22 13:14:33 3218

原创 unity 报 out of sync 解决办法

上面代码,运行后结果如下:FR:徐海涛(hunk xu)

2017-10-19 16:18:13 4884

原创 冒泡获取整型列表中最大的数

using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class tt : MonoBehaviour { public List<string> haitao = new List<string>(); // Use this for initialization

2017-10-18 15:43:39 257

原创 阿里云上Mysql数据库的备份

经过上面步骤,数据库已经备份,下面就是复原QQ技术交流群:386476712

2017-10-18 13:08:33 1639

原创 阿里云服务器 tomcat的环境变量配置

FR:海涛高软(hunk Xu)

2017-10-18 11:11:35 1401

原创 List集合使用注意点

下图可以知道List对象是引用关系,修改mmm,其实是修改uuu,而zzz其实也是引用uuu所以当你把一个list集合赋值给变量的时候要注意了,赋值过去的是该list集合的引用如果你只是想把list集合的数值部分赋值过去,请参照如下,使用AddRangeFR:徐海涛(hunk Xu)

2017-10-17 20:36:12 699

原创 Last packet sent to the server was 0 ms ago服务器报错

我使用SSH做服务器开发,头一天一切运行OK,第二天早上,我再去连接服务器,服务器这边就报如下的错误问题原因出在: 如果连接闲置8小时 (8小时内没有进行数据库操作), mysql就会自动断开连接, 要重启tomcat mysql默认为8小时后自动消除空闲连接,而hibernate默认空连接超时时间大于这个数。解决办法:修改mysql的链接失效时间,找到mysql的my.ini文件.打开后在其底部

2017-10-16 09:33:39 8767

原创 Animator事件

FR:海涛高软(hunk Xu)

2017-10-09 11:26:16 339

原创 Unity获取安卓设备唯一识别码

SystemInfo.deviceUniqueIdentifier;FR:海涛高软(hunk Xu)

2017-10-08 05:46:02 8109

原创 RPG游戏主角状态机(Trigger触发器)

下面创建一个触发器播放某个动画,代码如下: this.GetComponent<Animator>().SetTrigger("stand");FR:海涛高软(hunk Xu)

2017-10-07 16:00:22 7461

原创 游戏开发思想-模块化

做游戏首先要有面向对象的思想,否则,游戏会做的很乱,不利于扩展对象可大可小,大的说就是一个模块上面红框部分都是一个模块,每一个模块都要有一个脚本(脚本组件即对象),脚本负责管理模块因此 ,当你拿到一个游戏界面时,在做之前首先看一下,全局能分成几个模块,这样做就不会乱,并且条理清晰模块自己的事自己做,千万不能此模块的事情交给其它模块来做,这样会使程序的耦合性加大,程序后续的拓展和维护变的异常困难一句话

2017-10-07 10:21:07 2152 1

原创 Texture2D转Sprite

如果你的图片组件是Image,那么就要赋值一个Sprite,如果组件是RawImage,那么组件可以是Texture2D下面代码实现了从Resources文件夹中读取一张图,然后赋值给Image组件FR:海涛高软(hunk Xu)

2017-10-06 17:49:24 4266

原创 PlayerPrefs 的用法

PlayerPrefs其实可以理解成一个字典 public static void DeleteAll();public static void SetFloat(string key, float value); public static float GetFloat(string key); public static float GetFloat(string key, float def

2017-10-06 11:47:09 2043 1

原创 unity 获取当前年月日期

打印结果如下:FR:徐海涛(hunk Xu)

2017-10-06 11:21:20 10459

原创 Unity相机摇动

using UnityEngine;using System.Collections;public class gg : MonoBehaviour { public GameObject mapStart; private float shakeTime = 0.2f; private float fps = 20.0f; private float frameTi

2017-10-06 10:51:47 312

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