unity projector相关探讨和使用

本文详细介绍了Unity中的Projector组件,包括角色脚下光圈的shader编写、普通圆片阴影、伪动态阴影、Dynamic Shadow Projector的实现原理,以及光的投影、手电筒效果和投影消融shader的使用方法,提供了丰富的参考资料和示例。
摘要由CSDN通过智能技术生成

projector

用到的组件

Projector组件

可以实现

0 角色选择光圈
1 普通圆点阴影
2 伪动态阴影 http://qiankanglai.me/2016/11/14/unity-projector/index.html
3 光的投影
4 投影仪(根据material的贴图,可以是图片、视频,另一个相机看到的景象)
5 3d或者2d手电筒的效果
参考:http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101hhsd.html

注意事项:
1.确保Cookie Texture一定要设置为Clamp
2.为了避免projector bleeding, Cookie Texture 开启Border Mipmaps选项, 或者直接禁用Mipmap
这里写图片描述
这里写图片描述
3.FallOff
不管是orthographic还是不是。
如果不用FallOff, 投影下来的都是最亮即alpha为1的cookie,并且会向frustrum的正反2个方向投影,造成我们并不想看到的“双重投影”的效果(这个情况有的会出现有的不会)。不用fallOff,加到其他通道里也可以。用系统包带的Falloff贴图的话。投影会随着距离变淡。

projector之角色脚下的光圈shader编写

这里写图片描述

shader脚本如下,可以加其他的控制变量

// Upgrade NOTE: replaced '_Projector' with 'unity_Projector'

Shader "Projector/Circle"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Cookie", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags {
  "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" }

        Pass
        {
            ColorMask RGB
            ZWrite off Cull Off Lighting Off 
            //Blend DstColor One
            //Blend SrcAlpha One            // particle add
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha    // particle blend
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float4 texc:TEXCOORD1;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float4x4 unity_Projector;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                o.texc = mul(unity_Projector, v.vertex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                //fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                float4 c = tex2Dproj(_MainTex, i.texc);
                // apply fog
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return c;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

注意:贴图的采样uv是由unity_Projector 乘 v.vertex实现的,采样的时候用tex2Dproj(_MainTex, i.texc);采样,后者等价于tex2D(_MainTex, i.texc.xy/i.texc.z)。

可以再加上旋转脚本

参考:http://blog.csdn.net/ronintao/article/details/52236210
http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41254799

projector之普通圆片阴影(blob shadow)

加在角色下面,记得把角色的layer加进projector设置下的“Ignore layer”即可。

伪动态阴影

就是用3d Max或者 Maya或者Unity,先把动画对应的阴影烘焙好, 做成序列帧。然后用projector的材质做对应的帧动画即可。

Dynamic Shadow Projector

参考:http://qiankanglai.me/2016/11/14/unity-projector/index.html
守护的影子是基于Asset Store上的Dynamic Shadow Projector插件修改制作的。

  1. 原理其实非常简单:使用Command Buffer控制相机里绘制Cast Shadow部分的模型到一个Render Texture;对这个Render Texture做一定处理之后(譬如是否打开MipMap,是否模糊等),利用Projector将其投影到Receive Shadow的部分。本质上就是生成一个贴图放影子,然后用tex2DProj画上去。

  2. 与ShadowMap优劣比较
    劣势
    无法实现

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