projector
用到的组件
Projector组件
可以实现
0 角色选择光圈
1 普通圆点阴影
2 伪动态阴影 http://qiankanglai.me/2016/11/14/unity-projector/index.html
3 光的投影
4 投影仪(根据material的贴图,可以是图片、视频,另一个相机看到的景象)
5 3d或者2d手电筒的效果
参考:http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101hhsd.html
注意事项:
1.确保Cookie Texture一定要设置为Clamp
2.为了避免projector bleeding, Cookie Texture 开启Border Mipmaps选项, 或者直接禁用Mipmap
3.FallOff
不管是orthographic还是不是。
如果不用FallOff, 投影下来的都是最亮即alpha为1的cookie,并且会向frustrum的正反2个方向投影,造成我们并不想看到的“双重投影”的效果(这个情况有的会出现有的不会)。不用fallOff,加到其他通道里也可以。用系统包带的Falloff贴图的话。投影会随着距离变淡。
projector之角色脚下的光圈shader编写
shader脚本如下,可以加其他的控制变量
// Upgrade NOTE: replaced '_Projector' with 'unity_Projector'
Shader "Projector/Circle"
{
Properties
{
_MainTex ("Cookie", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags {
"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" }
Pass
{
ColorMask RGB
ZWrite off Cull Off Lighting Off
//Blend DstColor One
//Blend SrcAlpha One // particle add
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // particle blend
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
float4 texc:TEXCOORD1;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4x4 unity_Projector;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
o.texc = mul(unity_Projector, v.vertex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
//fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
float4 c = tex2Dproj(_MainTex, i.texc);
// apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return c;
}
ENDCG
}
}
}
注意:贴图的采样uv是由unity_Projector 乘 v.vertex实现的,采样的时候用tex2Dproj(_MainTex, i.texc);采样,后者等价于tex2D(_MainTex, i.texc.xy/i.texc.z)。
可以再加上旋转脚本
参考:http://blog.csdn.net/ronintao/article/details/52236210
http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41254799
projector之普通圆片阴影(blob shadow)
加在角色下面,记得把角色的layer加进projector设置下的“Ignore layer”即可。
伪动态阴影
就是用3d Max或者 Maya或者Unity,先把动画对应的阴影烘焙好, 做成序列帧。然后用projector的材质做对应的帧动画即可。
Dynamic Shadow Projector
参考:http://qiankanglai.me/2016/11/14/unity-projector/index.html
守护的影子是基于Asset Store上的Dynamic Shadow Projector插件修改制作的。
原理其实非常简单:使用Command Buffer控制相机里绘制Cast Shadow部分的模型到一个Render Texture;对这个Render Texture做一定处理之后(譬如是否打开MipMap,是否模糊等),利用Projector将其投影到Receive Shadow的部分。本质上就是生成一个贴图放影子,然后用tex2DProj画上去。
与ShadowMap优劣比较
劣势
无法实现