Unity Shader Example 22 (Simulate Projector)

主要参考:

http://tgerm.org/U3D-Cg-03/


下面的主要就是模拟Unity3D 中的Projector的效果。



CustomMainCamera 挂上 Main.cs,

projCamera属性就直接选择CustomProjectCamera gameobject


using UnityEngine;
using System.Collections;

[ExecuteInEditMode]
public class Main : MonoBehaviour {
	public Camera projCamera;
	public Matrix4x4 world2ProjView;
	public Matrix4x4 cm;
	void Start () {
        projCamera.aspect = 1;
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
        world2ProjView = projCamera.transform.worldToLocalMatrix;
        cm = projCamera.projectionMatrix * projCamera.worldToCameraMatrix;
		Shader.SetGlobalMatrix("projectM", cm);
	}
}


CustomPlane,Sphere,Cylinder

挂上ProjectorShader.shader的材质


Shader "Unlit/ProjectorShader"
{
Properties {
        _ProjTex ("Proj Tex", 2D) = "white" {}
        
    }
    SubShader {
    	
        Pass {
           Tags { "RenderType"="Opaque" "LightMode"="ForwardBase"}
               CGPROGRAM
               #pragma vertex vert
               #pragma fragment frag
               #include "UnityCG.cginc"

               uniform float4x4 projectM;
	           sampler2D _ProjTex;

			   struct VertexOutput{
					float4 pos : POSITION;
					float4 shadowUV : TEXCOORD2;
				};
               
   
               VertexOutput vert(appdata_base input)
               {
                   VertexOutput o;
                   float4x4 modelMatrix = _Object2World;
                   o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,input.vertex);
                   o.shadowUV = mul(mul(projectM, modelMatrix), input.vertex);
				   o.shadowUV.xy = (o.shadowUV.xy + o.shadowUV.w) * 0.5;
                   return o;
               }
   
               float4 frag(VertexOutput input):COLOR
               {
				   //float4 textureColor = tex2Dproj(_ProjTex, input.shadowUV);
				   // 下面两句与上面一句作用是一样的
				   input.shadowUV /= input.shadowUV.w;
				   float4 textureColor = tex2D(_ProjTex, input.shadowUV);
                   return textureColor;
               }
            ENDCG
        }
    } 
    FallBack "Diffuse"
}





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