addImageAsync异步加载资源和进度条ProgressTimer的实现

本文介绍了在Cocos2d-x游戏中,为避免因资源加载导致的卡屏问题,使用addImageAsync进行异步加载资源的方法。通过addImageAsync的回调函数创建进度条,实现资源加载过程的可视化,确保游戏流畅运行。同时展示了部分关键代码和资源示例。
摘要由CSDN通过智能技术生成

我们要实现的效果图如下:
这里写图片描述

  • 异步加载:
    在进入游戏的时候,玩家都会看到这样的进度条,当翔仔第一次看到这个效果的时候单纯的以为这只是为了游戏的视觉效果而制作的一个进度条。后来才知道开发人员是不得已为之必须制作这个进度条,才能让游戏看起来流畅,顺利的运行。
    cocos是一个单线程的引擎,单线程的一个优点就是安全,不用考虑多线程造成的总总困扰。但是在一个游戏场景结束后进入另外一个新的游戏场景我们总会进行加载UI和图片。如果图片资源大并且分辨率高,那么处理器往往不能再第一帧完成所有的图片加载,那么就会造成卡屏现象,导致线程堵塞。如何解决? 当然是在进入新场景前将所有的是的图片预加载到内存中,在新场景的时候直接使用Sprite::createa()便会自动从内存取出使用。便可解决。
    cocos提供了addImageAsync()函数来帮助开发人员进行预加载,这种加载是异步加载,addImageAsync函数会申请新的线程来加载图片,主程可以继续运行。*加载完一个图片后addImageAsync可以调用回调函数来通知开发人员,那么可以利用这个回调还是来制作进度条!*

  • 下面来进行实现:

class LoadingScene :public Scene
{
public:

    static Scene* createScene(int,int,std::vector<std::string>,char *);
    bool init();
    void addResource();
    void readCallback(); 
private:
    //存放的所有资源
    std::vector<std::string> m_vecpics;
    //资源数目</
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