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转载 OpenGL 4.0 GLSL 实现 投影纹理映射(Projective Texture Mapping)
OpenGL 4.0 GLSL 实现 投影纹理映射(Projective Texture Mapping)投影纹理映射 (projective texture mapping):就是把纹理投射到场景的物体上,就像一个投影机把幻灯片投影到其他物体上一样。如下图:用左边的纹理图像投影到一个茶壶上投影纹理的实现方法:其实最重要的一点就是确定纹理坐标,纹理坐
2014-12-18 00:25:00 1657
转载 深入探索透视纹理映射(上)
深入探索透视纹理映射(上)-潘宏 http://blog.csdn.net/popy007/article/details/5556639 在这篇文章中,我们将探讨图形流水线中另一个复杂的主题——透视纹理映射(Perspective Texture Mapping)。你可能听说过仿射纹理映射(Affine Texture Mapping)(没听过?没
2014-12-17 22:15:16 819
转载 跟着BOY 学习COCOS2D-X 网络篇---强联网(采用技术 BSD SOCKET+多线程技术 +protobuf)客户端实战篇
跟着BOY 学习COCOS2D-X 网络篇---强联网(采用技术 BSD SOCKET+多线程技术 +protobuf)客户端实战篇 如果按照上面的一讲 你如果把环境搭建好了,下面我们就正式开始客户端的搭建 首先我献给大家画一张我的客户端实现的流程图 我PS 画的大家不要见怪啊 不过流程就是这样的
2014-12-17 16:29:57 764
转载 跟着BOY 学习COCOS2D-X 网络篇---强联网(采用技术 BSD SOCKET+多线程技术 +protobuf)(环境搭建篇+服务器)
跟着BOY 学习COCOS2D-X 网络篇---强联网(采用技术 BSD SOCKET+多线程技术 +protobuf)(环境搭建篇+服务器) 开篇之前我要感谢几个人 流星 羽龙 阿敏 水马 teddy 他们给了我很多帮助,谢谢你们 哈哈BOY 来逆袭了 本章将讲述如果做强联网 看到群里的很多朋友对这个很感兴趣。boy 刚好对这一块 研究过 。所以就把
2014-12-17 16:28:23 489
转载 推导相机变换矩阵(转载添加自己注释)
推导相机变换矩阵转载于:http://blog.csdn.net/popy007/article/details/5120158 一些网友写信给我希望能够了解固定流水线中世界空间到相机空间变换矩阵的具体推导过程。其实之前我在《向量几何在游戏编程中的使用6》中已经简单的把相机变换作为一个使用基理论的例子进行了说明,但可能仍然不够具体。这篇文章中,我会尽力阐述相机变
2014-12-17 14:01:28 1885
转载 推导正交投影变换
推导正交投影变换转载于 :http://blog.csdn.net/popy007/article/details/4126809 之前我们在《深入探索透视投影变换》以及《深入探索透视投影变换(续)》中研究了OpenGL、D3D以及M3G的透视投影变换的原理以及生成方法。这些方法在当前的主流图形API中得到了普遍使用。但关于投影应用,
2014-12-17 12:31:00 1375
转载 3D图形数学速成课(NOTE)3
楼主的文章写得很犀利,通俗易懂。现在有个问题想向楼主请教。在directx中,我想自己写投影矩阵的逆矩阵,其中x、y、z这些都好实现,但是w这项是对以前z求倒数,不知道怎么办...主要矩阵与向量相乘时,是向量与矩阵的列进行点积,也就是相乘。但要怎么实现相除呢。最后还希望楼主能否写一篇关于逆矩阵的实现的文章喃,谢谢啦!Re: Twinsen
2014-12-16 22:33:47 542
转载 Stage3D各种投影矩阵的推导
Stage3D各种投影矩阵的推导观察先观察一下Stage3D的PerspectiveMatrix3D类提供的投影矩阵。左手:1. perspectiveOffCenterLH(left:Number, right:Number,bottom:Number,top:Number,zNear:Number, zFar:Number)2. perspectiveLH(width:Num
2014-12-16 20:26:10 665
原创 3D图形数学速成课(NOTE)2
13楼 Twinsen 2010-02-11 09:46发表 [回复]CxxlMan,z会被放入w,但是进行透视除法之前会进行裁剪,会把z=0的部分剔除掉从而保证透视除法的时候不会存在z=0的顶点。12楼 CxxlMan 2010-02-11 02:25发表 [回复]那個 z 不是會被放入 w (應說是放入 -z) 嗎,若 z 是 0 ,進行透視除法時沒問題
2014-12-16 17:48:27 584
原创 3D图形数学速成课(NOTE)
可以找到一组坐标(v1,v2,v3),使得 v = v1 a + v2 b + v3 c (1) 而对于一个点p,则可以找到一组坐标(p1,p2,p3),使得 p – o = p1 a + p2 b + p3 c (2)
2014-12-15 22:36:49 900
转载 透视投影 Z 轴线性插值 解释
有三个原因: 0)后面投影之后的光栅化阶段,要通过x'和y'对z进行线性插值,以求出三角形内部片元的z,进行z缓冲深度测试。在数学上,投影后的x'和y',与z不是线性关系,与1/z才是线性关系。而正是1/z的线性关系,即-a+b/z。用这个1/z的线性组合值和x'、y'进行插值才是正确的。(2013年11月补充条目。对此感到迷惑的读者可以参考《深入探索透视纹理映射》,里面从细节上说明了
2014-12-15 20:06:33 1885
原创 透视投影 在不同图形API实现,如OpenGL和D3D
在上一篇文章(http://blog.csdn.net/u012419410/article/details/41852787)中我们讨论了透视投影变换的原理,分析了OpenGL所使用的透视投影矩阵的生成方法。正如我们所说,不同的图形API因为左右手坐标系、行向量列向量矩阵以及变换范围等等的不同导致了矩阵的差异,可以有几十个不同的透视投影矩阵,但它们的原理大同小异。
2014-12-15 19:34:15 1298
原创 透视投影再理解
你可以将投影变换看作是调整照相机的焦距,它模拟了为照相机选择镜头的过程。透视投影,使得离摄像机近的物体投影后较大,而离摄像机较远的物体投影后较小透视投影的目的透视投影的目的就是将上面的棱台转换为一个立方体(cuboid),转换后,棱台的前剪裁平面的右上角点变为立方体的前平面的中心(下图中弧线所示)。由图可知,这个变换的过程是将棱台较小的部分放
2014-12-15 18:29:58 1004
转载 Cocos2d-x v2和v3对照手册
转载于 http://www.redtgames.com/blog/cocos2d-x-v2-to-v3-mapping-guide/cocos2d-x v2 to v3 mapping guideSo I started my next project and decided to use cocos2d-x v3. As soon as I started migrating
2014-12-15 16:41:01 959
转载 三维物体AABB碰撞检测算法
/**************************************************************************** Copyright (c) 2014 Chukong Technologies Inc. http://www.cocos2d-x.org Permission is hereby granted, free of ch
2014-12-13 16:42:08 22483 2
转载 几何常用算法与判断线段相交
几何常用算法与判断线段相交【转】下面这个函数在我写的计算几何库函数里面有,那个库可以在http://algorithm.126.com/的资源中心 - 代码角 找到。 算法简单说明: 首先判断以两条线段为对角线的矩形是否相交,如果不相交两条线段肯定也不相交。 (所谓以a1b2为对角钱的矩形就是以两边长为|a1.x – b2.x|和|a1
2014-12-12 23:35:04 1325
原创 向量的叉积性质 用途
向量的叉积性质都忘完了……但是它可以用来判断点在直线的某侧。进而可以解决点是否在三角形内,两个矩形是否重叠等问题。向量的叉积的模表示这两个向量围成的平行四边形的面积。 设矢量P = ( x1, y1 ),Q = ( x2, y2 ),则矢量叉积定义为由(0,0)、p1、p2和p1+p2所组成的平行四边形的带符号的面积,即:P×Q = x1*y2 - x
2014-12-12 21:35:35 6472
转载 向量点乘公式推导和几何解释
转载于 http://blog.csdn.net/zsq306650083/article/details/87721281.向量点乘公式推导和几何解释01.向量点乘(dot product)是其各个分量乘积的和,公式:用连加号写:02.几何解释:点乘的结果是一个标量,等于向量大小与夹角的cos值的乘积。
2014-12-11 17:07:56 18859
转载 透视投影详解
透视投影详解概述投影变换完成的是如何将三维模型显示到二维视口上,这是一个三维到二维的过程。你可以将投影变换看作是调整照相机的焦距,它模拟了为照相机选择镜头的过程。投影变换是所有变换中最复杂的一个。视锥体视锥体是一个三维体,他的位置和摄像机相关,视锥体的形状决定了模型如何从camera space投影到屏幕上。最常见的投影类型-透视投影,使得离摄像机近的物体投影后较大
2014-12-10 21:29:32 556
原创 cocos2dx 3D 学习
Cocos2d-x屏幕适配之Sprite绘制原理http://tonybai.com/2014/05/13/sprite-draw-principles-of-cocos2dx-screen-adaptation/这篇文章 讲述了 关于 屏幕适配的openGL 的 原理(视口变换)Cocos2d-x 3.0多线程异步资源加载htt
2014-12-10 15:41:44 657
原创 Mac使用
在 mac os x 10.7 lion 中 , 用户的个人目录内的资源库文件默认是隐藏状态. 这个设定可能是为了避免用户误操作. 但是对于中高级用户来说会有些不变. 通过如下方式可以找回被隐藏的 资源库.首先你要到 应用程序 - 实用工具 里面找到 终端 这个程序.打开终端后 输入如下:chflags nohidden ~/library/就可以设定为显示资源库--当
2014-11-24 22:19:02 410
原创 疑问
button->addClickEventListener([=](Ref* sender){ CCLOG("Button clicked, position = (%f, %f)", button->getPosition().x, button->getPosition().y);
2014-11-24 15:45:39 471
原创 cocos2dx 2.0-3.0 过渡篇
ValueMap dict = FileUtils::getInstance()->getValueMapFromFile("loading_xml.xml"); std::string pStrLoading = dict.at("loading_now").asString(); Label * pLabelLoading = Label::createWith
2014-11-13 19:18:04 456
原创 SQLLITE 使用
http://www.cnblogs.com/xFreedom/archive/2012/04/09/2439575.htmlhttp://blog.csdn.net/hudashi/article/details/7451584
2014-10-30 15:52:35 613
原创 xcode c++ 编程错误
duplicate symbol __Z17GetStaticDataNamev in: /Users/yingfeng/Library/Developer/Xcode/DerivedData/NCF-hglalmtjdtkqyaaswyhasrbeflop/Build/Intermediates/NCF.build/Debug-iphonesimulator/NCF iOS.bui
2014-10-30 14:27:13 607
空空如也
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