Cocos2d-x教程(1)-让我们来学习一些传说中的概念

本文适合Cocos2d-x初学者,尤其是游戏开发经验不多的朋友。介绍了Cocos2d-x的场景(CCScene)、导演(CCDirector)概念,以及层(CCLayer)、精灵(CCSprite)的使用。还提到了纹理、九宫格精灵(CCScale9Sprite)和按钮控件(CCControlButton)的创建与交互。
摘要由CSDN通过智能技术生成

 欢迎加入Cocos2d-x 交流群:193411763

    转载时请注明原文出处 http://blog.csdn.net/u012945598

   该文章适合所有想学Cocos2d-x的朋友,但最适合的人群是游戏开发经验及Cocos2d-x使用经验不多的朋友。

1.1 我的Cocos2d-x版本 

      笔者在写这边文章时,最新的Cocos2d-x版本是3.0,不过还仅仅是测试版;但由于笔者懒惰,使用的是2.14版本,同时建议读者使用2.14以上版本(2.15,2.20),这些版本都不会太过古老,不会使各位读者产生一种沧桑久远的感觉。

1.2 开发环境

     很多关于Cocos2d-x的教程都是在Windows平台上讲解的,除了Windows平台,也可以在Mac平台下学习。由于笔者是学iOS出身,所以使用的就是Mac平台,Mac平台下有一款很好的开发工具——Xcode。

1.3 常用游戏元素

      1.场景

      场景类在Cocos2d-x中用CCScene表示,单独的一个场景实际上只是一个空壳,里面什么东西都没有,我们需要向里面加入层,精灵,菜单等元素。我们都玩过一些手机或电脑游戏,在进入游戏之前,都会有一个开始界面,里面有开始游戏,读取存档,游戏设置等选项,每当你选择了一个选项,都会跳转到相应的界面,比如点击了开始游戏就会跳转到游戏的界面,那么开始的界面实际上就是一个场景,游戏界面是另外一个场景,而开始游戏以及游戏设置这些按钮不过是添加到场景中的一些元素。我们可以脑残的认为,游戏里面每一次的画面跳转就是一个场景,当然实际中也并不完全是这样。

     2.导演

     一个游戏中会包含很多个场景,那么如何有效的管理这些场景确实是一个麻烦,Cocos2d-x中提供了一个CCDirector类来负责管理他们,CCDirector也被称为导演类,有加载场景,切换场景等功能。

    2.1 加载场景 

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值