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原创 旋转矩阵推导
一、前言: 周而复始的搜索、循环往复的记忆,但终究还是不深刻,不能像老师一样交给一个新人,所谓提纲挈领,名师指导还是相当有必要的,因为所有的坎,名师都遇到过,而且总结了自己的一套方法论。这样才能够言简意赅,才能够让一个什么都不懂(有点夸张),略等一些技术背景的人,很容易的就能够理解并且掌握。闲言少叙,下面来看下矩阵变换中的旋转矩阵的推导是怎么推导出来的。本文并不涉及为什么使用四维矩阵表示三维向量的
2017-05-23 11:09:30 18947 9
原创 ZWrite标签
参考网址:http://blog.csdn.net/lyh916/article/details/45317571 1)什么是深度 深度是像素点在3D世界中距离摄像机的距离,离摄像机越远,则深度值(z值)越大。 2)深度缓存 深度缓存中存储着准备要绘制在屏幕上的像素点的深度值。如果启用了深度缓冲区,在绘制每个像素之前,OpenGL会把像素的深度值和深度缓存的深度值进行比较。如果新像素深度值<
2017-05-08 19:56:05 382
转载 什么是光栅化
光栅化是将几何数据经过一系列变换后最终转换为像素,从而呈现在显示设备上的过程。比如下图: 光栅化的本质是坐标变换、几何离散化,如下图: 在u3D中,美术模型由定点和定点构成三角面来确定,将3D模型绘制到屏幕上时,根据每个三角面的三个定点,将这个三角面所覆盖的每个像素(一个格子一个格子)进行填充的过程,就叫做光栅化。
2017-05-07 12:48:40 3425
转载 shader vertex函数的输入从何而来
参考网址:http://blog.csdn.net/mobanchengshuang/article/details/38681111我们知道顶点着色器的输出参数可以说是直接作为片段着色器的形参传递过来,那么顶点着色器中的形参是从何处传递过来的呢? 顶点着色器的性参是gamObject的meshRenderer组件将所有的mesh数据按每一帧一次传递给OpenGL。 这中间的过程常常被称作一次d
2017-05-07 12:15:09 1089
空空如也
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