Unity
wodownload2
这个作者很懒,什么都没留下…
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crack SideFX Houdini 20.0.547
enjoy it 😃。原创 2024-07-16 10:24:27 · 205 阅读 · 0 评论 -
fmod从指定的时间开始播放声音
【代码】fmod从指定的时间开始播放声音。原创 2023-08-28 14:07:49 · 496 阅读 · 0 评论 -
C++导出类给unity使用
【代码】C++导出类给unity使用。原创 2023-03-21 17:23:24 · 240 阅读 · 0 评论 -
Objective-C——基础知识1(标签、+-、NString)
https://www.jianshu.com/p/f7c9fe773886原创 2022-11-08 11:23:26 · 665 阅读 · 0 评论 -
Input.location.isEnabledByUser在ios上的注意点
在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/ddc736a1d96e4da691dbaba4bc0fc7af.png。在ios上,unity的这个变量,只要是你没有关闭总的定位服务器,即使应用关闭了定位功能,这个值也是true。也就是unity提供的这个变量,经过测试之后,只能标记系统的总开个是否打开了,并不代表应用开启了定位服务。所以要是想实现定位权限的功能,要每个平台自己单独写。这个后续的文章总结下。这个是每个应用的细分开关。原创 2022-11-04 14:19:47 · 617 阅读 · 0 评论 -
ipa手机包,导出手机日志排查错误
【代码】ipa手机包,导出手机日志排查错误。原创 2022-11-04 10:22:51 · 153 阅读 · 0 评论 -
小米手机miui截图后游戏重启的问题
小米的截屏编辑页面没有适配好横屏,导致在横竖屏切换时,我们的app被强制竖屏,这个时候就会触发screenSize这个config。由于我们没有手动配置要处理这个config,所以系统就默认重走了生命周期,所以app就重启了。配置以后,系统会把这个处理逻辑交给我们自己,由于我们什么都没做,所以就保留原来的界面,当然,这个也就是我们想要的。解决方法在:AndroidManifest.xml中更改配置,加上:|screenSize后就可以了。保存之后,返回游戏,此时游戏重启了。原创 2022-11-01 14:10:08 · 850 阅读 · 0 评论 -
小米手机MIUI权限拒绝且不再提醒
https://blog.csdn.net/qq_21399461/article/details/106337874原创 2022-10-27 15:51:37 · 1973 阅读 · 0 评论 -
fmod dsp的问题
【代码】fmod dsp的问题。原创 2022-10-24 10:43:21 · 562 阅读 · 0 评论 -
Unity的Application.Quit()方法使用失效的其他解决方案。
结果使用Application.Quit()后,屏幕黑屏,并且过一会还重启了。很奇怪,所以Application.Quit()只是结束了unity的UnityPlayerActivity,SplashActivty自定义的还没有结束。我做了一个测试,自己有一个闪屏的activity,叫做SplashActivty,它继承了SplashActivity extends Activity,这是启动的activity;1、android手机上,使用方法:Application.Quit()之后,游戏的进程还在。原创 2022-10-19 16:19:04 · 6837 阅读 · 1 评论 -
unity调用响应android手机的连续点击两次返回键杀进程的做法
进程名字,和你android的包名一致,对比下运行之前,和杀死进程之后的进程情况。使用上面的指令杀死进程,android的历史进程还是有的,这个不影响,可忽略。这样连续点击两次返回则能直接杀死android进程了。这个界面还是能看到的,这个没关系,进程其实已经死掉了。全面屏的情况下,连续从外面滑动到内,也能杀死进程。连续点击两次,则杀进程。原创 2022-10-18 11:06:08 · 1113 阅读 · 0 评论 -
unity出pc的包,然后想调试C#的dll咋办
这两个要勾选上:Development Build和Script Debugging两个选项。这里拷贝的是两个文件:CSharpDll.dll和CSharpDll.pdb。这里没有走额外的操作,没有生成mdb文件,也可调试。原创 2022-09-26 15:40:22 · 1364 阅读 · 0 评论 -
timeline的如何做到加载和播放分离,并且不要执行第一帧的信号和clip
但是,在实际运行的时候,发现处在第一帧的信号、clip等还是执行了,这是因为在timline加载完,立即构建了,在构建的同时,处在第一帧的信号,clip会被执行;这样,在设置时间轴为-0.0333之后,并且将速度设置为0,那么所有的东西都不会执行了。等待真正播放的时候,才会被执行,这样就满足了,加载timleine和播放timeline分开的需求。在实际项目中,我们会有这样的需求,就是加载完timeline的prefab之后,timeline就开始播放了。然后想要播放的时候,再调用:SetSpeed(1)原创 2022-09-26 15:14:43 · 344 阅读 · 0 评论 -
timeline的动作动态加载之后,要重新rebuild才行
问题1,炸裂需要在动态加载动作之后,进行timeline的重新构建,也就是RebuildGraph。如上图所示,动作的AnimationClip需要动态加载进去。问题2:什么时候rebuild,在动作加载完之后,立即RebuildGraph。1.动态加载的AnimationClip会导致人物炸裂。2.进行rebuild之后会闪烁一帧。原创 2022-09-26 14:35:24 · 442 阅读 · 0 评论 -
对象放回对象池时候的注意点
此时_emitter1到_emitter10,都依然指向的池子里中的对象。这就很危险,因为下次从池子再拿出来的时候,这样就会有两个地方同时使用这个对象,这个会导致老的声音,突然被停止了。综上,还是缓冲池的问题,这个要特别注意,还回池子中的对象,确实没有任何地方在引用到。同时要注意,如果封装函数进行回收的时候,一定要传递ref的引用对象,否则外部依然持有。其中_emitter1是类的成员,他的本意是,将不用的emitter还回到池子里。还有一个地方是播放特效的时候,也是同样的问题。原创 2022-08-24 20:40:43 · 191 阅读 · 0 评论 -
unity打开项目的时候出现Enter Safe Mode的原因以及解决方法
此时选择Enter Safe Mode会相对省时,打开项目之后,排查脚本的出错情况,修正之后,重新打开项目即可。所以一般情况下,选择Enter Safe Mode,然后修正,重新打开项目即可。如果选择Ignore的话,会整个项目都重新导入,非常耗时。出现问题的原因是,项目中有脚本编译错误导致。原创 2022-08-24 20:01:46 · 11583 阅读 · 2 评论 -
C++使用nlohmann/json 转 C++ 结构体
参考网址:https://icode.best/i/33144046003522使用宏展开的方式:其中的宏定义在json.hpp中:nlohmann_json_j.value(#v1, nlohmann_json_t.v1);这里使用json.value的取值方式。原创 2022-07-26 18:01:29 · 2095 阅读 · 0 评论 -
Unity中序列化类为json格式
json的序列化,使用unity自己的JsonUtility即可。原创 2022-07-26 11:50:34 · 1703 阅读 · 0 评论 -
Unity3D UGUI强制刷新Layout(布局)组件
http://t.zoukankan.com/fws94-p-8242989.html原创 2022-06-29 17:19:06 · 1027 阅读 · 0 评论 -
unity的text首列有标点符号咋办
http://t.zoukankan.com/weigangblog-p-14371053.html原创 2022-06-29 10:49:31 · 846 阅读 · 0 评论 -
xlua获取ugui的button注册click事件
或者:local button = self.gameObject.transform:Find(“Button”):GetComponent(“Button”)原创 2022-06-25 17:18:37 · 754 阅读 · 0 评论 -
swig导出c++类和函数给C#使用
https://blog.csdn.net/wenming111/article/details/103717431http://www.swig.org/Doc3.0/CSharp.html#CSharp_directors_implementationgit分支:mastergit地址:https://gitee.com/yichichunshui/swigcsharp.gitgit节点:19c948ed30147b93272c9cb213cf486064509247使用过程:定义一个简单的类pe原创 2022-06-20 14:49:39 · 716 阅读 · 0 评论 -
timeline中如何将选择整个移动clip包括曲线
timeline中如何选择区域进行整体的移动clip和曲线原创 2022-06-07 18:26:31 · 366 阅读 · 0 评论 -
SetViewport画到rt的指定位置
https://catlikecoding.com/unity/tutorials/custom-srp/directional-shadows/Second, clip space is defined inside a cube with with coordinates going from −1 to 1, with zero at its center. But textures coordinates and depth go from zero to one. We can bake thi原创 2022-06-03 16:01:35 · 605 阅读 · 0 评论 -
哇哦,灵光乍现——srp中commandbuffer设置SetViewProjectionMatrices方法注意点,终于对了
private void Update() { m_myCamera.InitCascade(m_camera.nearClipPlane, m_camera.farClipPlane, m_camera.aspect, m_camera.fieldOfView); m_commandBuffer.Clear(); //一定要放在帧的开始,如果放在帧的最后,命令栈就会被清空 Matrix4x4 projectionMatrix = GL.GetG原创 2022-05-30 23:25:55 · 574 阅读 · 0 评论 -
卡通渲染——眼睛&面部
https://zhuanlan.zhihu.com/p/402861632原创 2022-05-28 18:54:05 · 415 阅读 · 0 评论 -
RenderTextureFormat.Depth和RenderTextureFormat.Shadowmap两种格式的深度图
代码:https://gitee.com/yichichunshui/mvpmatrix.gitmaster分支节点:8d8cbb5cdf163a3f3b098ce5d292447d623c8bfc1、material的队列要选择shader中:2、产生深度的shaderShader "LearningShadow/SMCaster"{ SubShader{ Fog{Mode Off} Lighting Off ColorMask 0原创 2022-05-28 13:52:52 · 972 阅读 · 0 评论 -
RenderTextureFormat到底意味着啥,是啥意思
https://docs.unity3d.com/cn/2020.2/ScriptReference/RenderTextureFormat.html原创 2022-05-21 07:56:32 · 680 阅读 · 0 评论 -
errors == MDB_NOTFOUND unity许可证过期了
https://www.likecs.com/show-204465457.html许可证过期了,重新激活报错:Assertion failed on expression: ‘m_ErrorCode == MDB_MAP_RESIZED || !HasAbortingErrors()’Asset database transaction committed twice!Assertion failed on expression: ‘errors == MDB_SUCCESS || error原创 2022-05-20 17:07:16 · 2725 阅读 · 0 评论 -
移动端GPU架构和机制
https://www.likecs.com/show-683450.html#1243-early-z原创 2022-05-20 13:11:24 · 220 阅读 · 0 评论 -
Unity_CSMAndSimpleShadow
https://github.com/DreamChaseAndVera/Unity_CSMAndSimpleShadow.gitusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class CascadedShadowMapping : MonoBehaviour{ public Light dirLight; Camera dirLightCamera;原创 2022-05-19 21:56:40 · 284 阅读 · 0 评论 -
平行光阴影中的view和project矩阵的推导
https://gitee.com/yichichunshui/mvpmatrix.git版本:16358863357d41e6ba7e48d2b92c39bcb3110ba9public void InitCascade(float near, float far, float ar, float fov) { Vector4 v = new Vector4(0, 1, 0, 1); Vector4 worldV = m_testCamera.worldTo原创 2022-05-17 14:54:44 · 369 阅读 · 0 评论 -
windows暂停更新
原创 2022-05-14 12:12:41 · 147 阅读 · 0 评论 -
看看人家写的博客——观察矩阵的推导,写的相当好呀呀呀呀
观察矩阵推导我们同一个术语,MVP矩阵中的V矩阵叫做观察矩阵此矩阵的目的:将世界坐标系的点,转换为视口下的相对坐标。摄像机所在的坐标系,先经过旋转矩阵,在经过平移矩阵即可得到。C=TR那么视口矩阵就是C的逆变换。首先将世界坐标的点P,经过T的逆变换,然后再经过R的逆变换,就得到了P点,在视口下的相对坐标。有了此相对坐标,就可以进行透视投影了。...原创 2022-05-11 11:32:23 · 356 阅读 · 0 评论 -
计算正交投影矩阵
void CalcOrthoProjs() { Pipeline p; p.SetCamera(m_pGameCamera->GetPos(), m_pGameCamera->GetTarget(), m_pGameCamera->GetUp()); Matrix4f Cam = p.GetViewTrans(); Matrix4.原创 2022-05-10 15:09:38 · 1202 阅读 · 0 评论 -
srp中阴影
https://blog.csdn.net/HerbertD/article/details/51198537原创 2022-05-08 11:58:45 · 375 阅读 · 0 评论 -
使用commandbuffer绘制并且blit到屏幕上
master_commandbuffer分支f3608cd94cc9302a12c272496408a439b6001c3cusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.Rendering;using SRP;public class SRPRenderPipeline : RenderPipeline{ private ForwardRen原创 2022-05-08 10:50:10 · 1932 阅读 · 0 评论 -
SortingSettings,DrawingSettings,FilteringSettings
public class DrawObjectPass : RenderPassBase{ private List<ShaderTagId> m_drawShaderIDs; private FilteringSettings m_filterSettings; private DrawingSettings m_drawSettings; public DrawObjectPass() { m_drawShaderIDs = new原创 2022-05-07 17:08:13 · 522 阅读 · 0 评论 -
srp渲染流程回顾总结1
private void RenderSingleCamera(ScriptableRenderContext context, Camera camera) { CameraData cameraData = new CameraData(); cameraData.m_camera = camera; RenderData renderData = new RenderData(); renderData.m_cameraData.原创 2022-05-07 15:50:57 · 209 阅读 · 0 评论 -
使用ILSpy查看dll里的部分代码
今天遇到一个这样的问题,就是查看dll中的有没有指定的类:我的代码:而我编译的时候:如果没有,加个USE_GM的宏,则上面的代码,是编译不到最终dll中去的。所以我们想查看下最终的dll中是否达到了去除代码的作用。我们下载工具:ILSpy:https://blog.csdn.net/qq_30585525/article/details/107014095然后,将dll打开:这样就能查看编译后的dll里面的内容了。...原创 2022-05-05 21:10:12 · 835 阅读 · 0 评论