Unreal
wodownload2
这个作者很懒,什么都没留下…
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unreal中创建蒙太奇动画和notify和animnotifystate
比较notify和animnotify,可以发现,animnotifystate,有更完整的时间周期,比如开始做啥、持续时间内做啥、结束做啥。而notify仅仅是一个通知、瞬间的通知而已。比如在做挥剑的时候,做碰撞检测,那可以使用animnotifystate即可。双击蓝图资源jumpnotify,常见的重写这几个方法:begin、end、tick方法。分别是开始、结束、持续tick,这里面自定义自己的方法体。在Notifies轨道右键,然后创建一个Notify,命名为任意,如:asdf3333。原创 2023-03-08 17:09:05 · 835 阅读 · 0 评论 -
Cheat Engine的使用
再具体点就是,如果写的一个方法,只是客户端调用,而不是跑在服务器上的,那这个有很大的风险,所以要通过rpc的调用,调用服务器的数据修改方法。我们可以首先知道怎么修改这个数值,比如我们按下鼠标左键,消耗物品,减少数值。为啥介绍这个工具呢?是为了能够测试客户端的程序,是否经过服务器的校验。逐个试下,发现是可以修改其内存的值的。原创 2023-01-02 16:07:33 · 915 阅读 · 0 评论 -
Unreal Engine C++ Multiplayer Survival Series #8: “Random Respawn Points“——数组和随机数的使用
数组填充:本课程介绍,如何使用TArray,以及随机数:原创 2022-12-31 15:08:33 · 287 阅读 · 0 评论 -
自定义事件实现rpc的调用C++和蓝图实现举例
修改角色的最大速度,方框1,让客户端先行,速度直接改变;然后方框2,告知服务器,自己的速度已经改变了。这里的startxxxx和stopxxxx的replicates为run on server。这里的是使用事件的方式,rpc是不能有返回值的,正好自定义事件也没有返回值,利用了这一点。这样可以防止客户端行走抖动的问题。1.自定义事件的方式实现rpc。原创 2022-12-30 11:05:32 · 1182 阅读 · 3 评论 -
unreal中actor的property replicate简单小节
在编辑器下,选择Net Mode为Play As Listen Server,然后Number of Players为2,运行之后,然后使用Attach to Process即可调试,也可以打log方式,在控制台看log。到目前位置,我们在不用rpc的方式,而是为属性添加标签ReplicatedUsing的方式,实现了属性的同步。他的唯一的缺点是,要时刻区分初,当前这段代码是在客户端还是在服务器。这里存疑的地方是,子弹的碰撞是在服务器上的?还原的过程相对比较简单,主要的精力花在了编译报错和调试的过程。原创 2022-12-29 16:47:07 · 937 阅读 · 0 评论 -
unreal编译源码搭建dedicated server的流水账——但是细
1、下载源码,这个要使用git hub账户,授权一波才行。选择:Development Editor,Win64。执行完1之后,点击2,生产vs的.sln工程文件。使用vs或者rider打开UE5.sln。然后右键UE5,Build即可。耗费约1.5个小时。原创 2022-12-27 10:15:57 · 3056 阅读 · 3 评论 -
C++中头文件相互依赖的问题——终极大法之接口隔离原则
我们通过接口的方式,解决了依赖具体某个类的问题。上层模块,不能依赖具体的底层模块,而应该依赖于接口,依赖于抽象。由于前向声明而没有定义的类是不完整的,所以B中只能包含:A的指针、引用、或者用于函数形参的指针和引用,不能用来定义对象,或访问类的成员。参考:https://blog.csdn.net/u010330109/article/details/120800927。抽象一层接口,让A实现此接口;B中用接口接收A的指针。ok,这样通过接口隔离原则,解决了头文件相互依赖的问题。为啥B中只能包含A的指针呢?原创 2022-12-26 12:07:33 · 922 阅读 · 0 评论 -
C++中static修饰局部变量
https://blog.csdn.net/qq_47406941/article/details/113614061ConstructorHelpers::FObjectFinder” vs. “static ConstructorHelpers::FObjectFinder”举例:总结:函数中的static修饰的遍历,函数调用结束之后,并未销毁还是在内存里,下次调用还是上次的变量。保证了不重复加载。也就是ue中经常看到的:原创 2022-12-06 10:35:32 · 465 阅读 · 0 评论 -
C++:深拷贝和浅拷贝——拷贝构造、赋值构造必须自定义
就点击是,然后等待即可。原创 2022-12-04 13:53:55 · 810 阅读 · 0 评论 -
ue:the following modules are missing or built with a different engine version:
就点击是,然后等待即可。原创 2022-12-03 12:19:52 · 1517 阅读 · 0 评论 -
unreal中的ui逻辑热更方案
https://gitcode.net/mirrors/Tencent/UnLua/-/tree/master/Docshttps://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/umg-ui-designer-quick-start-guide/原创 2022-11-28 14:21:07 · 500 阅读 · 0 评论 -
unreal——控制器
BP_MyPawnAutoPossessPlayer = EAutoReceiveInput::Player0;MyUnrealDemoGameModeBase游戏启动设置:原创 2021-08-20 10:47:02 · 312 阅读 · 0 评论 -
unreal——看不到position,rotation,只能看到scale,莫名其妙
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Pawn.h"#include "MyPawn.generated.h"UCLASS()class UNREALDEMO_API AMyPawn : public APawn{ GENERATED_BODY().原创 2021-08-19 20:50:48 · 271 阅读 · 0 评论 -
unreal——打开全部蓝图编辑器
#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Pawn.h"#include "MyPawn.generated.h"UCLASS()class UNREALDEMO_API AMyPawn : public APawn{ GENERATED_BODY()public: // Sets default values for this pawn's properties AMyPawn(); UPROP..原创 2021-08-19 10:37:12 · 442 阅读 · 0 评论 -
unreal——导入模型时是否创建material呢?一切随你
导入外部模型的时候:你可以选择创建新的材质球:原创 2021-08-18 20:24:42 · 201 阅读 · 0 评论 -
unreal——运行时看物件的碰撞器
命令:show Collision键盘上的这个键:在这里输入:这样就看到了碰撞器的包围盒了:原创 2021-08-18 18:01:18 · 1444 阅读 · 0 评论 -
unreal——没有碰撞器的静态mesh,是无法模拟物理的
如果我们将mesh的collider去除掉,则物理的模拟将灰色:ok,所以要想模拟物理,必须给mesh添加碰撞器。原创 2021-08-18 15:11:42 · 2206 阅读 · 0 评论 -
unreal——运行时初始化视口在scene的view视口
在scene视图,调整好视口位置:在world大纲视图,选中Player Start,然后选择:Snap Object to View,这样在运行的时候,初始视口,就是非运行时的视口位置了。参考:https://www.bilibili.com/video/BV1Wt4y1Q7ED?p=28...原创 2021-08-18 15:07:12 · 1151 阅读 · 0 评论 -
unreal——简单碰撞器
双击导入的static mesh,为其生成碰撞器。关闭自动曝光:添加凸包碰撞器:选中可以将碰撞器移开观察:此外可以添加:立方体、球体碰撞器:还有复杂碰撞器:原创 2021-08-18 11:13:02 · 313 阅读 · 0 评论 -
unreal——ClampMin、ClampMax、UIMin、UIMax
ClampMin、ClampMax——输入的限定值UIMin、UIMax——鼠标拖动的限定值#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Actor.h"#include "Student.generated.h"UCLASS()class UNREALDEMO_API AStudent : public AActor{ GENERATED_BODY() public: // Sets default values for thi原创 2021-08-18 10:38:44 · 1106 阅读 · 0 评论 -
Unreal日志窗口乱码????
https://www.cnblogs.com/redips-l/p/11505413.html原创 2021-08-18 10:14:38 · 398 阅读 · 0 评论 -
unreal——VisibleInstanceOnly和EditInstanceOnly和EditAnywhere
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Actor.h"#include "Student.generated.h"UCLASS()class UNREALDEMO_API AStudent : public AActor{ GENERATED_BODY原创 2021-08-17 16:48:44 · 378 阅读 · 0 评论 -
unreal——UnrealBuildTool : error : Unable to deleteXXXX
UnrealBuildTool : error : Unable to delete E:\OGL5\UnrealDemo\Binaries\Win64\UE4Editor-UnrealDemo.dll (Unable to delete ‘E:\OGL5\UnrealDemo\Binaries\Win64\UE4Editor-UnrealDemo.dll’: 对路径“E:\OGL5\UnrealDemo\Binaries\Win64\UE4Editor-UnrealDemo.dll”的访问被拒绝。)原创 2021-08-17 15:54:14 · 1489 阅读 · 2 评论 -
unreal——改为英文版
原创 2021-08-16 20:37:04 · 622 阅读 · 0 评论 -
unreal——第一个继承Actor的类
创建Student的蓝图类,然后直接就可以拖入到场景中。原创 2021-08-16 19:48:52 · 299 阅读 · 0 评论 -
unreal——调试
#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "UObject/NoExportTypes.h"#include "Student.generated.h"/** * */UCLASS(Blueprintable)class UNREALDEMO_API UStudent : public UObject{ GENERATED_BODY()public: UStudent(); UPROPERTY(BlueprintReadWr原创 2021-08-16 11:46:19 · 719 阅读 · 0 评论
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