【Unity3D ugui】使用艺术字

前言

其实很早之前就有大神研究出来如何在ugui中使用艺术字,这里奉上文档。之所以再来重复一遍,是因为今天遇到一个问题:在手机上第一次加载艺术字很慢的。

艺术字制作流程

1、下载BMFont官网
2、首先你还得有美术制作的艺术字,或者自己做几个艺术字。好吧,全部奉上
3、使用BMFont制作艺术字图集
4、将生成的.fnt文件和图集.png文件导入到项目中
5、你还得有NGUI的有关BMFont的代码,不知道在哪?已经全部奉上啦
6、制作CustomFont,按照教程来做挺累的,编辑器上场

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class BMFontEditor : EditorWindow
{
    [MenuItem("Tools/BMFont Maker")]
    static public void OpenBMFontMaker()
    {
        EditorWindow.GetWindow<BMFontEditor>(false, "BMFont Maker", true).Show();
    }

    [SerializeField]
    private Font targetFont;
    [SerializeField]
    private TextAsset fntData;
    [SerializeField]
    private Material fontMaterial;
    [SerializeField]
    private Texture2D fontTexture;

    private BMFont bmFont = new BMFont();

    public BMFontEditor()
    {
    }

    void OnGUI()
    {
        targetFont = EditorGUILayout.ObjectField("Target Font", targetFont, typeof(Font), false) as Font;
        fntData = EditorGUILayout.ObjectField("Fnt Data", fntData, typeof(TextAsset), false) as TextAsset;
        fontMaterial = EditorGUILayout.ObjectField("Font Material", fontMaterial, typeof(Material), false) as Material;
        fontTexture = EditorGUILayout.ObjectField("Font Texture", fontTexture, typeof(Texture2D), false) as Texture2D;

        if (GUILayout.Button("Create BMFont"))
        {
            BMFontReader.Load(bmFont, fntData.name, fntData.bytes); // 借用NGUI封装的读取类
            CharacterInfo[] characterInfo = new CharacterInfo[bmFont.glyphs.Count];
            for (int i = 0; i < bmFont.glyphs.Count; i++)
            {
                BMGlyph bmInfo = bmFont.glyphs[i];
                CharacterInfo info = new CharacterInfo();
                info.index = bmInfo.index;
                info.uv.x = (float)bmInfo.x / (float)bmFont.texWidth;
                info.uv.y = 1 - (float)bmInfo.y / (float)bmFont.texHeight;
                info.uv.width = (float)bmInfo.width / (float)bmFont.texWidth;
                info.uv.height = -1f * (float)bmInfo.height / (float)bmFont.texHeight;
                info.vert.x = 0;
                info.vert.y = -(float)bmInfo.height;
                info.vert.width = (float)bmInfo.width;
                info.vert.height = (float)bmInfo.height;
                info.width = (float)bmInfo.advance;
                characterInfo[i] = info;
            }
            targetFont.characterInfo = characterInfo;
            if (fontMaterial)
            {
                fontMaterial.mainTexture = fontTexture;
            }
            targetFont.material = fontMaterial;
            fontMaterial.shader = Shader.Find("UI/Default");//这一行很关键,如果用standard的shader,放到Android手机上,第一次加载会很慢

            Debug.Log("create font <" + targetFont.name + "> success");
            Close();
        }
    }
}

创建CustomFont步骤
7、给Text指定字体和材质吧,材质用Sprites-Default,颜色就白色
指定字体和材质

最终效果

效果图

一些问题

1、CustomFont用Standard材质,最终放到手机上,第一次加载会很慢,亲测,小米3要3秒,红米2要9秒。既然如此,那就用UI/Default吧,其他的可能也行,我就懒得一个一个测了。至于为什么Standard会造成加载慢,容我思考思考
着色器的选择
2、上面的Editor代码执行后,在Unity上能立刻看到效果,但是CustomFont的设置没有立刻保存,需要自己手动保存。博主不才,不知道代码怎么写才能自动保存设置。
3、如果单独某个字显示的位置不对,可以调整下字符Vertex的位置,比如上面效果图中的“+”有点偏上了,可以把“Y”值调小一点。有兴趣也可以研究下其他参数的含义。
顶点坐标调整

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