渲染顺序:
球是从里往外绘制
顺时针绘制,显示正面,逆时针绘制,显示背面。
三角形的三个点,叫做顶点。
所有看到的东西,都是网格,包括UI,只有网格才能看得见。
uv坐标和顶点数对应
3个顶点,0次绘制
Mesh:网格
Mesh Filter:网格过滤器
Mesh Render:网格渲染器
PlayerSetting
第一种:Mono是虚拟机,虚拟机上跑c#
第二种:c#转c++,然后再跑
Unity是基于DX写的,DX是微软出的接口
OPENDL是通用接口
C#只能调用DX9
Unity底层是c++写的
3d图形接口
绘制mesh时,先画个图,一个一个写
verticses:顶点数组 V3类型
Triangles:绘制顺序数组 int类型,顺序索引从0开始,是顶点的顺序
Normals:法线,不然出来没光
每三个顶点绘制一次
绘制顺序的数组,必须是3的倍数,不然报错
网格碰撞器
简化网格,开启碰撞,就要点开这个
但对于面比较多的物体,开启就会乱
示例: