Unity mesh绘制图形

本文介绍了Unity游戏引擎中的3D图形渲染顺序,涉及网格结构、MeshFilter和MeshRenderer,以及使用C#和Mono开发时的底层接口。还讨论了网格碰撞器的简化和处理,以及绘制时的顶点和三角形设置。
摘要由CSDN通过智能技术生成

渲染顺序:

球是从里往外绘制

顺时针绘制,显示正面,逆时针绘制,显示背面。

三角形的三个点,叫做顶点。

所有看到的东西,都是网格,包括UI,只有网格才能看得见。

uv坐标和顶点数对应

3个顶点,0次绘制

Mesh:网格

Mesh Filter:网格过滤器

Mesh Render:网格渲染器

PlayerSetting

第一种:Mono是虚拟机,虚拟机上跑c#

第二种:c#转c++,然后再跑

Unity是基于DX写的,DX是微软出的接口

OPENDL是通用接口

C#只能调用DX9

Unity底层是c++写的

3d图形接口

绘制mesh时,先画个图,一个一个写

verticses:顶点数组  V3类型

Triangles:绘制顺序数组 int类型,顺序索引从0开始,是顶点的顺序

Normals:法线,不然出来没光

每三个顶点绘制一次

绘制顺序的数组,必须是3的倍数,不然报错

网格碰撞器

简化网格,开启碰撞,就要点开这个

但对于面比较多的物体,开启就会乱

示例:

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