Unity HDRP ShaderGraph 如何开启材质球自发光属性

在Unity2019.4.0f1 LTS的HDRP管线中,使用ShaderGraph创建自发光效果时遇到问题。Emission节点连接Color节点并未在场景中显示自发光,但在材质预览中正常。通过比较Unity默认的Lit材质,发现需将Emission Inputs的Exposure weight设为0才能启用自发光。在ShaderGraph中找到Emission Node并设置Exposure weight为0,成功实现材质球的自发光效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity HDRP ShaderGraph 如何开启材质球自发光属性

今天在学习ShaderGraph的时候,发现了一个问题,我的环境是Unity2019.4.0f1 LTS HDRP管线。当我想要一些自发光效果的时候,我为Emission节点挂了一个Color节点。当我保存节点后到实际场景去预览的时候:
自发光根本不起作用。
在这里插入图片描述但是材质预览窗口却是有自发光效果:
在这里插入图片描述于是我便去对比Unity默认的Lit材质,发现Lit Shader下要自发光起作用需要将:
Emission Inputs下的Exposure weight值调为:0自发光才能起作用;1则是不起作用。
在这里插入图片描述于是我便从ShaderGraph中去寻找相同的节点,结果发现了以下这个节点:
Emission Node

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