虚幻5/UE5 三维软件导入虚幻引擎插件流程

软件演示以虚幻5作为演示对象

Datasmith插件

我们需要下载Datasmith插件安装后在三维软件中导出Datasmith格式的文件,再导入虚幻引擎。(点击此处进入Datasmith下载官网)

第一步

进入官网
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下拉点击获取插件
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选择你需要的扩展插件,这里选择3dmax下载,因为这里是演示本站3Dsky资源导入虚幻引擎的流程,如果你需要导出别的软件请自行选择下载

ps:这里的说适用于虚幻引擎4.27但其实也可以用于虚幻5,我们在去年就下载了4.25的导出器,在今年虚幻引擎5中依旧能使用,但是不排除其更新会使三维软件里的文件更加适配与当前版本的虚幻引擎,所以建议大家在虚幻5正式版来的时候再下载新导出器(操作流程基本完全一致)
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双击UnrealDatasmith
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直接点击Finish下一步
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安装结束后出现改提示是要你重启电脑,选择Yes直接重启(建议先把自己电脑里需要保存的内容保存了再选择Yes)
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打开3dmax的资源(如果没有3dmax文件可以从本站中寻找下载)

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选择导出后即可在下拉菜单中看到Unreal Datasmith文件格式选择导出
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命名后保存(这里中英文件夹都可)
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按照默认即可,点击OK(右侧有版本号可以查看自己是什么版本的)
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这样就导出完毕了(如果这里导出有报错不影响,通常是uv重叠之类的小问题)

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这里演示引擎版本选择虚幻5版本,打开编辑-插件
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在所有中搜索Datasmith后找到Datasmith Importer后启用 并重启引擎
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内容面板可以看到Datasmith导入按钮
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导入udatasmith文件
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这里仅勾选几何体和材质纹理,光源不勾选是因为使用虚幻5的Lumen实施光照,摄像机和动画在原本场景中就没有,所以也没必要勾选。这里有一点很重要,不勾选生成光照贴图UV,因为我们现在不需要静态光了
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导入后即可(光照需要重建是因为这只是打开的一个演示项目,没有开启Lumen,开启Lumen后就不需要构建光照了)

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<think>嗯,用户问的是如何在UE中对三维实体的网格顶点进行精确编辑。我需要先回忆UE的相关工具。UE本身主要是游戏引擎,建模功能不如专业软件,但可能有内置工具或插件支持。 首先,用户可能指的是静态网格体的顶点编辑。在UE中,静态网格体通常是通过导入外部建模软件制作的,比如Blender或Maya。不过,UE本身有没有顶点编辑功能呢? 记得在静态网格体编辑器中,有一个“编辑网格体”选项,可能允许基本的顶点调整。但功能可能有限,适合简单修改。需要检查具体步骤:打开静态网格体,进入编辑模式,选择顶点,移动、旋转或缩放。但精度如何保证?可能需要输入数值,而不是手动拖动。 另外,几何体脚本插件(Geometry Script)可能提供更多网格操作功能。可能需要通过蓝图或Python脚本来精确控制顶点位置。比如用Geometry Script的Set Vertex Position节点,但用户可能需要编程知识。 还有建模模式(Modeling Mode)里的工具,比如变形或直接编辑,但同样可能不够精确。用户可能需要结合其他方法,比如使用样条或生成器创建精确结构,再转换为网格体。 如果用户需要高精度编辑,可能还是建议在外部软件中处理,再重新导入UE。不过用户可能希望直接在UE内完成,所以需要提供可行的方法。 总结步骤:使用静态网格体编辑器进行基础编辑,结合几何体脚本或Python进行编程控制,或者利用建模模式工具。同时提醒用户注意引擎限制,复杂操作推荐外部软件。</think>在虚幻引擎(Unreal Engine, UE)中对三维实体网格顶点进行精确编辑,可以通过以下步骤实现: --- ### **一、核心工具选择** 1. **静态网格体编辑器(Static Mesh Editor)** - 适用于基础顶点编辑,支持手动调整顶点位置。 - **操作步骤**: 1. 在内容浏览器中双击静态网格体资源。 2. 点击顶部工具栏的 **编辑网格体(Edit Mesh)** → 进入编辑模式。 3. 在 **选择模式(Selection Mode)** 中选择 **顶点(Vertex)**。 4. 选中目标顶点,通过拖动或输入坐标值(按 `F4` 打开细节面板)调整位置。 2. **几何体脚本(Geometry Script)插件** - 提供编程式顶点控制,适合批量或算法化编辑。 - **操作步骤**: 1. 启用插件:`Edit → Plugins → 搜索 Geometry Script`。 2. 在蓝图或Python脚本中调用 `Set Vertex Position` 节点,通过索引和坐标直接修改顶点。 3. **建模模式(Modeling Mode)** - 集成多种网格操作工具(如挤出、切割等),支持非破坏性编辑。 - **操作步骤**: 1. 进入 `Modeling Mode`(快捷键 `Shift+5`)。 2. 使用 **变形(Deform)** 或 **顶点编辑(Vertex Editing)** 工具进行局部调整。 --- ### **二、精确控制技巧** 1. **坐标输入法** - 在顶点编辑模式下,选中顶点后按 `F4` 打开细节面板,直接输入 `Location` 的XYZ值(单位:厘米)。 2. **参考坐标系切换** - 通过工具栏的 **坐标系(World/Local)** 切换,确保移动方向符合需求: - **World Space**:基于全局坐标系。 - **Local Space**:基于模型自身坐标系。 3. **吸附功能(Snapping)** - 启用顶点吸附(按住 `V` 键拖动顶点),使其对齐到其他顶点或网格。 --- ### **三、高级方法:Python脚本自动化** 1. **使用Python API** - 通过 `unreal.EditorStaticMeshLibrary` 类实现批量顶点操作。 - **示例代码**: ```python import unreal mesh = unreal.EditorStaticMeshLibrary.get_selected_assets()[0] vertices = unreal.EditorStaticMeshLibrary.get_vertex_positions(mesh) # 修改第一个顶点的位置为 (100, 0, 50) vertices[0] = unreal.Vector(100, 0, 50) unreal.EditorStaticMeshLibrary.set_vertex_positions(mesh, vertices) ``` --- ### **四、注意事项** 1. **性能影响** - 高多边形网格的顶点编辑可能导致实时预览卡顿,建议分区域操作。 2. **外部工具联动** - 复杂建模建议使用Blender/Maya完成,通过Datasmith插件导入UE。 --- ### **五、总结** - **简单编辑**:使用静态网格体编辑器+坐标输入。 - **批量操作**:结合Geometry Script或Python脚本。 - **复杂建模**:优先在DCC软件中处理,再导入UE优化。 通过上述方法,可在UE中实现从基础到进阶的网格顶点精确控制。
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