UE4 使用datasmith工作流

DataSmith的作用

  1. 一比一的还原场景,以厘米为单位

  2. 能为所有实例化对象建立单一的虚幻资源

  3. 能保持位置和朝向

  4. 支持图层查看

  5. 能将Vray材质变为PBR,自动转换贴图

  6. 能导入如强度颜色和IES文件

  7. 自动生成光照贴图UV

DataSmith下载

[https://www.unrealengine.com/zh-CN/studio]{.underline}

进入网站,点击:
在这里插入图片描述

获取我们的DataSmith。获得资格后我们就在自己的库里能够看到如下。我们选择安装到高于4.20版本的引擎当中。

在这里插入图片描述

DataSmith创建

首先是创建unreal studio工程,要求引擎版本必须4.20以上。选择启动
在这里插入图片描述
在新建里就可以创建Unreal studio工程。

在这里插入图片描述

空项目是不包含与构建的内容和功能。如果我们是建立空项目的话,我们就必须手动的创建所有的交互功能,或者从其他的模板里导入交互功能。这里的交互是指,内置的一些交互功能,但是我们在这里只关心的是工作流的问题,这里只在空项目里就可以了

我们找到插件里的unreal studio ,可以看到所有的插件
在这里插入图片描述

从3ds Max导入场景

要想能从3dsMax导入场景,我们必须首先安装Datasmith导出的插件,我们可以在启动器里找到。

在这里插入图片描述

点击获取,我们就能得到网址

[https://www.unrealengine.com/zh-CN/studio/downloads]{.underline}

我们可以从这里下载关于任何的软件的插件。
在这里插入图片描述

下载完成后,选择自己的版本进行安装。

然后,可以在max的导出文件里找到.uadtasmith的东西。之后我们就能使用

![image7.png][8]

进行导入。

在这里我们可以选择我们能导入的东西都有哪些。下面还有高级设置。
在这里插入图片描述

这里是设置DataSmith生成光照贴图时的分辨率。

上面是最小分辨率,下面是最大。最大最小都设成一样的可以保证光照贴图有最大的内存空间,同时保证贴图纹理空间拥有足够多的空隙。

datasmith自动计算。每次导入引擎时,datasmith都自动的在通道5中展开UV然后将UV打包进通道6,之后压缩之前的空通道。

如果我们只有一个通道的话,也就时0通道。那么datasmith会建立通道1

![image10.png][10]

和通道2

![image11.png][11]

并且默认使用通道2。当我们的UV出现问题时,我们导出去自己调节一下就可以了。

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Blender to UE4是一个插件,它可以直接导出Blender中的模型到Unreal Engine 4,并且保留了Blender中的所有设置。你可以从这里下载该插件。该插件允许你通过点击将静态网格物体和骨骼网格物体直接导出到UE4中。 Blender虚幻引擎工作区是一个Blender插件,它允许您直接将Blender中的模型导出到Unreal Engine 4,并具有Blender中的所有设置。该插件适用于Blender 2.91及以上版本和Unreal Engine 4.26及以上版本。您可以通过单击几下鼠标将静态网格物体和骨骼网格物体直接导出到UE4中。 Blender to UE4工作流程通常包括以下步骤: 1. 使用Blender进行三维建模和UV展开。 2. 在Blender中进行纹理的创建和设置。 3. 使用Blender to UE4插件将模型和纹理导出到Unreal Engine 4中。 4. 在Unreal Engine 4中进行材质和照明的设置。 5. 添加特效,如粒子效果,例如火、烟和灰尘。 6. 最后,对场景进行调整和优化以实现最佳性能。 Blender虚幻引擎工作区的使用可以让您更高效地将Blender中的模型和纹理导入到Unreal Engine 5中。这个工作区教授了一个典型的游戏工作室使用的管道和工作流程,包括建模、纹理化、导入到UE5和添加特效等步骤。通过学习这个工作区,您将熟悉UE5的用户界面和大多数元素,并能够处理几乎任何任务。此外,工作区还包括使用行业标准的纹理化程序Substance Painter进行纹理的创建和手绘技术的应用。 总之,Blender和UE4之间的工作流程涉及Blender中的建模、纹理化和导出,以及在UE4中的材质、照明和特效的设置。通过使用Blender to UE4插件和Blender虚幻引擎工作区,您可以更加高效地将Blender中的模型和纹理导入到UE4和UE5中,并创建出令人印象深刻的游戏场景和资产。
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