双面渲染:
两个Pass,1.一个渲染正面,2.一个渲染背面
Pass{
Cull Back //关闭背面渲染(就是渲染正面)
。。。巴拉巴拉。。。
}
pass{
Cull front //关闭正面渲染(就是渲染背面)
。。。巴拉巴拉。。。
}
透明渲染:
透明度测试:
《unityshader入门精要》8.3
1.声明一个阈值,2.设置标签,3.在片元着色器中使用Clip函数
Properties {
_Cutoff ("Alpha Cutoff", Range(0, 1)) = 0.5
。。。巴拉巴拉。。。
}
SubShader {
Tags { "Queue"="AlphaTest" //设置渲染队列为透明度测试
"IgnoreProjector"="True" //不受到投影器(Project)的影响
"RenderType"="TransparentCutout" //把shader提前归入到组
}
Pass {