简单顶点漫反射

// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'


Shader "Test/DiffcuseLight"
{
Properties
{
_Diff("Diff",Color) = (1,1,1,1)
}


SubShader
{
Pass
{
Tags{"LightMode"= "ForwardBase"}


CGPROGRAM


#pragma vertex vert
#pragma fragment frag


#include "Lighting.cginc"


fixed3 _Diff;


struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};


struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 color : COLOR;
};


v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
//转换坐标
o.pos= UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//得到环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
//转换到世界坐标
float3 worldNormal = normalize(mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject));
//单位化光源方向
float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//漫返射公式
float3 diffuse =  _LightColor0.rgb * _Diff * saturate(dot(worldNormal,lightDir)); 
o.color = diffuse+ambient;


return o;
}


fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
return fixed4(i.color,1);

}






ENDCG


}
}
}
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