blender学习中,发布的文章是由朔朔老师@https://blenderco.cn/50812.html日常指导的笔记内容
一.光的理解
1.漫反射光:
来源于凹凸不平的物体反射的光
碰到物体表面,然后反弹出来的光
漫射光虽然不如直接反射光亮,但很多角度都可以看到
2.直接反射光:
2.1.直接反射光很亮,但只有特殊的角度能看到
(很亮,镜面反射,光碰到物体表面,向内部反射出来)
2.2.根据凹凸深浅情况,有慢反射光又有直接反射光
二.光的3个现象
1.次表面反射:全部是漫射光(进入物体里面原路反射出去(斜着出去)
2.透射:透过物体
3.反射光:是由漫反射和直接反射两个部分组成的
三.原理化解析
1.金属度
数值:0-1,金属度的本质是直接反射光变成漫反射光
2.粗糙:粗糙度的本质是直接反射变为漫射光
3.Alpha/透明:黑白控制,黑色0;白是1;

4.透射:透过物体内部不会反射出光
(只有为1的时候没有次表面。零点几的时候也有)
IOR折射率:1.333=水
IOR折射率:1.456=玻璃
注:次表面材质不能为1
5.高光(默认GGX效果最好)
菲涅尔
物体斜面的时候是白色
物体正面的时候是黑色
IOR.Level值为0(一般不动)
6.涂层:如物体上面涂漆(可换色)
7.Subsurface/次表面
光进入物体内部反射出来,缩放值为调节深度。
注:1.不能加金属度;2.投射为1次表面消失,适当加一点透射即可。
默认:随机游走
3S材质:半径数值都是1(3个数值分别代表:红/绿/蓝,一般不用);
3S材质有:塑料/大理石(透射为0)、皮肤/玉石、木材、QQ软糖(透射0.4)等
缩放:随着物体大小后需改变数值大小
各向异性:皮肤0.8,其他为0.5
8.sheen/光泽
做布料和灰尘(模拟绒毛)
权重0.3~0.6
糙度不变