blender原理化入门

本文介绍了在Blender学习中关于光照的原理,包括漫反射、直接反射的区别,光的3个现象(次表面反射、透射、反射光),以及金属度、粗糙度、透明度、高光、涂层、次表面和光泽等概念的解析。

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blender学习中,发布的文章是由朔朔老师@https://blenderco.cn/50812.html日常指导的笔记内容

一.光的理解

1.漫反射光:

来源于凹凸不平的物体反射的光
碰到物体表面,然后反弹出来的光
漫射光虽然不如直接反射光亮,但很多角度都可以看到

2.直接反射光:

2.1.直接反射光很亮,但只有特殊的角度能看到
(很亮,镜面反射,光碰到物体表面,向内部反射出来)

2.2.根据凹凸深浅情况,有慢反射光又有直接反射光

二.光的3个现象

1.次表面反射:全部是漫射光(进入物体里面原路反射出去(斜着出去)

2.透射:透过物体

3.反射光:是由漫反射和直接反射两个部分组成的

三.原理化解析

1.金属度

数值:0-1,金属度的本质是直接反射光变成漫反射光

2.粗糙:粗糙度的本质是直接反射变为漫射光

3.Alpha/透明:黑白控制,黑色0;白是1;

4.透射:透过物体内部不会反射出光

(只有为1的时候没有次表面。零点几的时候也有)
IOR折射率:1.333=水
IOR折射率:1.456=玻璃
注:次表面材质不能为1

5.高光(默认GGX效果最好)

菲涅尔
物体斜面的时候是白色
物体正面的时候是黑色
IOR.Level值为0(一般不动)

6.涂层:如物体上面涂漆(可换色)

7.Subsurface/次表面

光进入物体内部反射出来,缩放值为调节深度。
注:1.不能加金属度;2.投射为1次表面消失,适当加一点透射即可。
默认:随机游走
3S材质:半径数值都是1(3个数值分别代表:红/绿/蓝,一般不用);

3S材质有:塑料/大理石(透射为0)、皮肤/玉石、木材、QQ软糖(透射0.4)等

缩放:随着物体大小后需改变数值大小
各向异性:皮肤0.8,其他为0.5

8.sheen/光泽

做布料和灰尘(模拟绒毛)
权重0.3~0.6
糙度不变

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