漫反射光照

法向量 :垂直于平面的向量 ;     float3  N = normalize(v.normal);

得到顶点到光源的向量_WorldSpaceLightPos0;                float3  L = normalize(_WorldSpaceLightPos0);




 模型旋转后



环境光的设置 :

      window  -->  lighting  -->  Ambient  Source :把skybox改为color,就可以通过改变颜色从而改变环境光照的颜色 


Shader  "Custom/MyDiffuse" {

   SubShader

   {

        Pass

        {

            Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }       // 加这个标签,才可以支持顶点光照


             CGPROGRAM

             #pragma  multi_compile_fwdbase                 // multi_compile 表示支持多版本编译,fwdbase表示带有forwardbase标签

             #pragma  vertex  vert

             #pragma  fragment  frag

             #include  "unitycg.cginc"

             #include  "lighting.cginc"


             struct  v2f {

                 float4  pos : POSITION;

                 fixed4  color : COLOR;

             };


             v2f  vert(appdata_base  v)

             {

                    v2f  o;

                    o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP , v.vertex);


                    float3  N = normalize(v.normal);             // 法向量在模型坐标系中

                    float3  L = normalize(_WorldSpaceLightPos0);        // 在世界坐标系中得到顶点到光源的向量


                     // 必须要保证N、L在同一个坐标系中_World2Object (世界坐标系转换为模型坐标系)、_Object2World(模型坐标系转换为世界坐标系),这两个矩阵互为逆矩阵

                    N = mul(float4(N , 0), _World2Object).xyz;

                    N = normalize(N);

                 // L = mul(_World2Object , float4(L , 0)).xyz;      // 两种操作,任选一种即可


                    float  ndotl = saturate(dot(N , L));

                    o.color = _LightColor0 * ndotl;       // 光线颜色


                    // 假设有多个光源在场景中同时作用

                    float3  wpos = mul(_Object2World , v.vertex).xyz;     // 顶点在世界坐标系中的位置

                    o.color.rgb += Shade4PointLights (unity_4LightPosX0 , unity_4LightPosY0 , unity_4LightPosZ0 ,

                                                                                   unity_LightColor[0].rgb , unity_LightColor[1].rgb , unity_LightColor[2].rgb , unity_LightColor[3].rgb , 

                                                                                   unity_4LightAtten0 , 

                                                                                   wpos , N ) ; 

             }

             

            fixed4 frag(v2f  IN) : COLOR

            {

                  return  IN.color + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT ;      // 加上环境光的效果

            }


        }

   }

}



场景中有多个灯光一同作用时,混合计算光照,研究Forward Rendering Path Details (前向渲染路径)

灯光的Render  Mode :Auto 自动

                                           Important :逐像素的方式进行渲染

                                           Not Important :多数情况下逐顶点方式进行渲染


例 :假如加入一个点光源进场景中

1、使用辅助光照函数ShadeVertexLightsFull :

float3  ShadeVertexLightsFull (float4  vertex , float3  normal , int  LightCount , bool spotlight)   { }

 // 处理全部的顶点光照,此函数只能使用在标签为 "Vertex"的pass通道中 : tags { "LightMode" = "Vertex" }



2、ShadeVertexLightsFull函数的包装函数ShadeVertexLights :

float3 ShadeVertexLights (float4  vertex , float3  normal ){

     return  ShadeVertexLightsFull(vertex , normal , 4 , false);

}


直接使用这个函数,对颜色赋值 :

o.color.rgb = ShadeVertexLights(v.vertex , v.normal);


执行完此操作。点光源的作用效果已显现出来,但是效果与Unity自带的diffuse效果不同,因为此时 Tags是 "Vertex",而我们需要的标签是 "ForwardBase" ,所以,为了实现多个光源在场景中共同作用,需要使用辅助函数 :Shade4PointLights


3、辅助函数ShadePointLights,参数列表 :

float4  LightPosX  ,  float4  LightPosY  ,  float4  LightPosZ,

float3  LightColor0  ,  float3  LightColor1  ,  float3  LightColor2  ,  float3  LightColor3,

float4  LightAttensq,(光的衰减系数)

float3  pos,(顶点在世界坐标系中的位置)

float3  normal(顶点在世界坐标系中的法向量)


在使用这个方法时,可以使用Shader中自带的一些变量。

o.color.rgb += Shade4PointLights(

                                                             unity_4LightPosX0 , unity_4LightPosY0 , unity_4LightPosZ0 ,    // unity shader中自带的位置

                                                             unity_LightColor[0].rgb , unity_LightColor[1].rgb , unity_LightColor[2].rgb , unity_LightColor[3].rgb,   // 自带的四维的拥有8个元素的数组

                                                             unity_4LightAtten0 ,         //以上都是Shader中自带的变量

                                                             wpos , N

                                                            )













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