【UE5.1 MetaHuman】使用mixamo_converter把Mixamo的动画重定向给MetaHuman使用

目录

前言

效果

步骤

一、下载mixamo_converter软件

二、Mixamo动画重定向

三、导入UE

四、动画重定向 

五、使用重定向后的动画


前言

上一篇(【UE5】初识MetaHuman 创建虚拟角色)中我们已经制作了一个MetaHuman,本篇博文将介绍如何使用mixamo_converter让MetaHuman能够使用Mixamo中所有动画的功能。

效果

步骤

一、下载mixamo_converter软件

下载mixamo_converter(官网地址:Terribilis Studio

下载好后包含如下内容:

二、Mixamo动画重定向

1. 打开“Mannequins” 文件夹

打开“Manny unreal engin 5”文件夹

找到“_SKM_Manny_Simple.FBX”,准备上传这个UE5的Many模型

2. 打开Mixamo网站(网址:Mixamo),点击“UPLOAD CHARACTER”按钮来上传角色

将“_SKM_Manny_Simple.FBX”上传

点击“NEXT”

此时发现我们的Character已经替换为UE5的角色模型

在“Animation”中下载几个动画,这里先下载了“Front Flip”

点击“DOWNLOAD”

“Skin”选择“Without Skin”,然后点击“DOWNLOAD”

同样的步骤再下载动画“Front Twint Flip”和“Running Forward Flip”

将下载的动画全部移动到“IncomingFbx”文件夹中

3. 双击“Mixamo_Converter.exe”运行软件

点击任意位置

点击“STEPS”

鼠标滚轮往下滑,找到并点击跑步的人物

出现如下区域表示转换完成

4. 关闭mixamo_converter软件,打开“OutgoingFbx”文件夹,可以看到该文件夹包含了转换后的动画

三、导入UE

1. 在UE中添加第三人称游戏资源 

2. 将转换后的三个动画导入UE中 

为防止出错这里先点击“重置为默认”

然后在“高级”一栏中,勾选“使用默认采样率”,不勾选“降属性导入为...”,不勾选“不导入仅有0值的曲线”,最后点击“导入所有”

可以看到此时我们导入了这三个动画

四、动画重定向 

1. 打开IK重定向器“RTG_Mannequin”

“目标IKRig资产”选择“IK_metahuman”,“目标预览网格体”选择数字人类的主体,这里是“m_med_nrw_body”

双击资产浏览器中的动画序列来预览

选中刚才导入的三个动画序列,然后点击“导入选定动画”

选择导出路径

2. 打开导出后的动画序列来预览重定向结果

五、使用重定向后的动画

1. 对每个动画序列创建动画蒙太奇

2. 先打开第一个动画蒙太奇

在窗口中勾选动画插槽管理器

右下角点击添加插槽

这里就命名为“Slot_1”

槽位名称选择“Slot_1”

预览网格体选择数字人类的身体,这里是“m_med_nrw_body”

保存关闭。剩下的两个动画蒙太奇重复先前的操作。

3. 打开第二个动画蒙太奇

添加插槽

选择槽位名称

修改预览网格体

4. 打开第三个动画蒙太奇

添加插槽

选择槽位名称

选择预览网格体

5. 新建一个动画蓝图

骨骼选择“metahuman_base_skel”

这里命名为“ABP_Rowman”

打开“ABP_Rowman”,预览网格体选择“m_med_nrw_body”

在动画图表中添加“从网格体重定向姿势”节点

在细节面板中设置IK重定向资产为“RTG_Mannequin”

将“Source Mesh Component”

这里重命名为“Mesh”

添加三个插槽

分别设置插槽名称

在事件图表中,添加如下节点来获取到第三人称角色的Mesh

编译保存关闭。

7. 复制一份MetaHuman角色蓝图,这里命名为“BP_Roman1”

打开“BP_Roman1”,在类设置中,设置父类为“BP_ThirdPersonCharacter”

选中场景组件“Root”,修改位置为(0,0,-89)旋转为(0,0,-90)

 选中网格体组件,骨骼网格体资产选择“SKM_Many_Simple”(如果metahuman是女性的话,这里就保持默认)

基于动画tick的可视性选项设置为“固定tick姿势和刷新骨骼”

动画蓝图选择“ABP_Many”(如果是女性的话同样保持默认)

选中“Body”,动画类选择刚才创建的“ABP_Rowan”

选中网格体,取消勾选可视

在事件图表中通过键盘上三个按键播放三个蒙太奇

8. 将“BP_Rowan1”拖入场景,设置自动控制玩家为玩家0

此时运行我们就可以通过键盘1、2、3来播放三个不同的蒙太奇,效果如下,但是发现跳跃后角色还是会回到原地。这是因为没有启用根运动。

9. 分别打开三个动画序列

全部勾选启用根运动

此时运行游戏效果如下

<think>好的,用户需要寻找免费且合法的角色建模和贴图资源,用于游戏开发且不涉及版权问题。首先,我需要整理一些可靠的资源平台,确保它们提供的是无版权或遵循CC0协议的内容。 Blender的官方网站可能有资源,比如Blender Market的免费部分,或者Blender Cloud。然后,常见的资源网站如OpenGameArt.org,这个平台专门为游戏开发者提供免费素材,应该符合用户需求。另外,CC0授权的网站如CC0 Textures和Poly Haven也是不错的选择,这些网站上的资源可以自由使用,无需署名。 Unreal Engine和Unity的Asset Store有时也会提供免费资源,但需要检查授权条款,确保是免版税的。此外,Sketchfab和TurboSquid可能有免费模型,但同样要筛选出CC0或允许商用的内容。还有Kenney.nl,这个网站以高质量免费资源著称,适合游戏开发。 需要注意的是,用户必须仔细阅读每个资源的许可协议,确认是否允许商用、是否需要署名,以及修改权限。即使标注为免费,不同资源的许可要求也可能不同。同时,提醒用户避免使用未经明确授权的资源,以防侵权风险。 最后,可能需要生成相关问题,比如如何验证资源版权、如何正确署名CC协议资源、哪些软件适合处理这些资源等。这些可以帮助用户更全面地理解和应用找到的资源。</think>### 免费且无版权的游戏角色建模与贴图资源推荐 #### 1. **开源建模工具内置资源** - **Blender**([blender.org](https://www.blender.org/))的官方扩展库提供免费角色模型和材质,例如通过**Blender Cloud**可获取CC-BY 4.0协议的高精度资源[^1]。 - **Unreal Engine Marketplace**每月提供免费素材包,部分角色模型和贴图遵循非商用或署名许可(如CC-BY-NC)[^2]。 #### 2. **专注CC0协议的网站** - **OpenGameArt.org**:提供完全免费的角色模型(FBX/OBJ格式)和贴图(PNG/TGA),明确标注CC0或CC-BY 3.0协议[^3]。 - **Poly Haven**([polyhaven.com](https://polyhaven.com/)):所有资源为CC0,包含PBR材质和HDR环境贴图,支持游戏引擎直接导入[^4]。 ```markdown 示例资源包: - 角色模型:`Low Poly Character Pack`(CC0, OpenGameArt) - 贴图:`Concrete Roughness Map`(CC0, CC0 Textures) ``` #### 3. **企业提供的免费资源** - **Epic Games**的**MetaHuman**允许生成高精度角色模型,导出后可用于非商业项目(需遵守EULA)[^5]。 - **Adobe Mixamo**([mixamo.com](https://www.mixamo.com/))提供绑定骨骼的动画角色模型,个人学习使用免费,商业用途需订阅[^6]。 #### 4. **注意事项** - 使用前需验证**授权文件**(如`license.txt`),重点关注: - 是否允许修改和再分发 - 商业用途是否需要额外许可 - 署名要求(如CC-BY需在游戏中标注作者) - 避免使用搜索引擎直接下载未明确授权的资源,推荐通过**GitHub**搜索`CC0 character model`筛选合规仓库[^7]。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

Zhichao_97

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值