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原创 射线检测

射线检测 void Start() { animator = transform.GetComponent<Animator>(); } bool isVault = false; RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(transform.position + Vector3.up * 0.2f, transform.forward, out hit, 5f))

2021-03-21 20:32:23 148

原创 跑酷(一)

一、选择模式场景EventTrigger 的17个鼠标事件,只使用与2D物体 PointerEnter 当鼠标移到按钮上面,就会输出 PointerExit 当鼠标从按钮上移出的时候就会输出 PointerDown 当鼠标按下的时候,就会输出 PointerUp 当鼠标按下按钮,抬起的时候就会输出 PointerClick 当完成按下按钮的过程,按完的时候就会输出

2021-02-06 00:33:06 235

原创 Xml解析

XML解析用到了1.Application.dataPath——数据路径(Assets目录)2. File.Exists ——判断文件是否存在3. XmlDocument ——Xml文件4. XmlDeclaration——Xml声明5. XmlElement——Xml元素6. CreateXmlDeclaration——创建Xml声明7. CreateElement——创建元素8. AppendChild——附加子物体9. SetAttribute——设置属性10.GetAtt

2020-12-09 16:52:01 182

原创 消防演练——第九周期(相机功能)

1, 相机随鼠标的移动而旋转;2,按住鼠标移动相机,松开鼠标后相机退回原位using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;public class ConsCom : MonoBehaviour{ bool isMouseOnUI;//判断鼠标是否点击在UI层 Vector2 leftMouseDownPos =

2020-10-28 20:31:56 147

原创 第九周期——消防演练

一、利用鼠标移动控制相机旋转void Update() { float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X"); float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y"); //旋转的方法,位置,绕哪个轴旋转,旋转的位移量 //this.transform.RotateAround(this.transform.position, this.transform.up, mouseX);

2020-10-27 20:47:24 151

原创 2020-10-23

射线using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.AI;public class MovePlay : MonoBehaviour{ private NavMeshAgent myAgent;//存放移动物体上的导航组件 public GameObject target;//物体移动到的目标点 // Start is calle

2020-10-27 19:44:55 85

原创 2020-10-22

第九周期:消防演练1,场景跳转UI/ButtonOnClick()UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadScene(下一场景名称/跳转场景的索引)using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.SceneManagement;public class StartScene : MonoBehavi

2020-10-22 20:56:10 93

原创 2020-10-12

10.12协程:IEnumerator 专门调用协程的方法官方定义是一种具有暂停执行然后将控制权返回给Unity的方法1.比如经过一段时间跳转到另一个场景 IEnumerator NextScene() { yield return new WaitForSeconds(3f); UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadScene("Scene"); }2.一个物体逐渐消失的过程IEnumer

2020-10-12 19:40:24 76

原创 Unity 控制人物移动

一、Unity自带的移动方式 void Update () { float ho = Input.GetAxis("Horizontal"); float ve = Input.GetAxis("Vertical"); float jump = Input.GetAxis("Jump"); Vector3 player = new Vector3(ho,jump, ve); transform.Translat

2020-10-04 20:11:50 869

原创 音频

一、1,Has Exit Time:打上√表示播放一个动画时点击另一个按钮会立马切换到另一个动画不打√表示一个动画播完,才能再去播放另一个动画2,选中动画,双击,在检视视图上可以看见Loop Time:循环播放画面二、Audio(音频)1,Audio Listener:声音监听器Audio Source:声音来源属性:Audio Clip:声音片段Mute:静音Play On ...

2020-10-04 19:39:37 188

原创 创建动画控制器、运动范围、制作游戏人物

2019年6月12日一、创建动画控制器1,Project(工程视图)-Create-Animator Contotller(动画控制器)-命名-双击2在Animator视图中显示默认的三种状态:Entry:进入状态Any State:任意状态Exit:退出状态2,添加状态Animator视图内空白处右击-Create State-Empty,选中新建的状态,在Inspector(检...

2019-06-12 20:06:24 303

原创 简历、动画制作、动画剪辑

2019年6月11日一、简历1,联系方式:手机号一定要最新的,最好本地2,如果提问大学知识,可以说记不清了。工作忙。。。大学的知识都用不上。3,求职是双向选择,不是请求施舍。4,期望薪资与HR给的薪资悬殊不能太大,超过1K属于不正常的。5,加班:90%的公司没有加班费6,离职原因:不要说为了获得更高的平台。不要说私人问题,无法告知。不要说上家公司的坏话。7.对面试的公司提前了...

2019-06-11 20:43:26 258

原创 组件的认识及使用:Toggle(单选框)、Slider(滑动条)、Scrollbar(滑动块)、Dropdown(下拉框)、Panel(蒙版)

一、Toggle(单选框)1,组件的子物体:(1)Background:背景图片(2)Checkmark:对号图片(3)Label:文本,用来修改提示2,Toggle(单选框)组件的属性(1)Is On:是否选中(2)Group:组合,添加带有Toggle Group的组件的物体3,制作Toggle(1)在画布上创建一个Empty(空物体),显示出来的是GameObject(2...

2019-06-10 20:43:49 1852

原创 关节、UI(UGUI)

2016年6月6日一、关节(组件)1,Hinge Joint:链条链接一般制作门,相互作用但不会产生力,在门柱上添加Hinge Joint(链条链接),门上也要有Rigidbody(刚体)2,Fixed Joint:固定链接一般模拟物体间有一根杆3,Spring Joint:弹簧链接一般模拟物体间有个弹簧4,属性:connectedBody:     &nbs...

2019-06-06 19:17:17 147

原创 物体消失、碰撞、添加透明护栏

2019年6月5日一、清除错误Console:控制台,用来显示程序的结果打开:Window-ConsoleClear:清除,能清除掉的错误,可以不用管如果清除不掉的:(1)点一下,会跳转到错误脚本(2)点两下,会打开脚本的具体内容在控制台上:红色-错误;黄色-警告;灰色-内容二、刚体-Rigidbody:让物体受到力属性Mass:质量,默认为1Drag:阻力,默认为0.阻...

2019-06-06 19:15:44 298

原创 第一人称、第三人称、摄像机跟随

2019年6月4号一、第一人称1,导入资源:Import Package-Customer Package-Character(人物)-Import(导入)2,选择Standard Assets-Character-FirstPersonCharacter(第一人称)-Prefab-FPS Controller拖入到场景中(直接放到场景视图都地形上,以免运行时掉下去)3,按W、A、S、D、...

2019-06-06 19:13:07 1132

原创 控制台、刚体、碰撞器、物理材质,可以做小游戏(需要脚本,目前还没学)

一、Console:控制台,用来显示程序的结果如何打开?Window-ConsoleClear:清除,能清除掉的错误,可以不用管如果清除不掉的:(1)点一下,会跳转到错误脚本(2)点两下,会打开脚本的具体内容在控制台上:红色-错误;黄色-警告;灰色-内容二、刚体-Rigidbody:让物体受到力属性Mass:质量,默认为1Drag:阻力,默认为0.阻力越大,掉落速度越慢Au...

2019-06-05 21:36:24 208

原创 创建地形

一、地形(Terrain)1,Hierarchy(层级试图)-Create(创建)-3D Object-Terrain(地形)创建后的一个简单地形如图所示2,Terrain(地形)组件内有七个图标,主要使用前六个:(1)第一个图标:升高,单击鼠标,地形升高;(2)第二个:选中第二个图标-点击Flatten,选择第一个图标,按住Shift键同时点击鼠标左键,此时地势下降;若不按Shi...

2019-06-03 19:25:41 350

原创 天空盒 组件 导入、导出外部资源 摄像机 分层

一、天空盒1,制作天空盒(1)创建材质球:Project-Create-Material,命名(2)修改材质球:选中创建的材质球,Inspector(检视视图)-Shader-Skybox-6 Sided,会出现六个选框(Select),将图片拖进选框2,修改天空盒(1)Window-Lighting-Skybox,点击后边小圆圈,选中需要的天空盒(2)修改完成二、组件1,添加组件...

2019-05-31 17:33:56 722

原创 今天的学习笔记

灯光:一共有四种—1,Directional Light:平行光,照亮整个场景Type:灯光类型,默认设置Backing:渲染Realtime:实时渲染Color:颜色Intensity:强度Shadow Type:阴影类型Soft Shadow:柔阴影Hard Shadow:硬阴影No Shadow:无阴影Strength:阴影强度Draw Halo:光晕效果2,Po...

2019-05-30 20:36:17 124

原创 unity的简单使用

1.创建材质球步骤:在工程视图中–Create–material–改名字–给材质球添加颜色2.添加图片从外部找到要添加的图片,直接拖到Unity的Project视图里,然后直接选中图片拖到要添加图案的物体上3.预设体方法一:在层级视图里把搭建好的模型直接拖到Project视图里,然后会出现一个蓝色正方体图标即为预设体,同时在层级视图里模型的名称字体颜色会变为蓝色,使用预设体时,直接把Pr...

2019-05-30 20:26:44 283

原创 补充昨天的笔记

Assets:资源包create:创建forder:文件夹C# scripts:c#脚本prefab:预设体material:材质球Animation:动画Animator controller:动画控制器Inport package:导入资源包Export package:导出资源GameObject:游戏对象create Empty:创建空物体create empty ...

2019-05-30 20:24:02 143

原创 unity的简单使用(补2019年5月29日的博客)

Pivot:物体包围盒的中心Center:物体本身的中心Global:世界坐标Lobal:自身坐标Transform组件Position位置Rotation旋转角度Scale大小add Component:添加组件max on play:播放时最大屏cube:立方体sphere:球体capsule:胶囊体clider:圆柱体Plane:地板File文件New Sce...

2019-05-30 19:19:38 334

原创 unity的简单使用

五大视图Scene:场景视图 用来改变、添加物体和改变物体位置Game:游戏视图 用来看效果和运行时操作的Hierarchy:层级视图 用来创建物体,并依次罗列出来Project:工程视图 用来存放这个工程中所有的物体(场景、资源、文件夹)Inspector:检视视图 用来显示某一个物体具体的属性小手状态:移动整个场景 快捷键:Q十字箭头:改变某一个物体的场景 快捷...

2019-05-30 19:13:30 165

原创 作业

十六、张图片合一1.找两站素材拖入PS,以一张图为背景2.在拖入一张图片拖入PS3.调整大小,两张大小调整到一样的大小4.创建新图层旁边有一个(fx)点开选择混合选项。混合颜色带下一图层调整合适十七、矫正图片颜色1.选择照片,拖入PS内2.图像-调整-匹配颜色,点击中和按钮,点击确定3,调整亮度:创建新的填充或调整图层(右下角)-曲线,调整曲线弯度,向上变亮,向下变暗。十八、素描...

2019-05-17 08:37:07 91

原创 矫正驼背、星空人像

星空人像拉入人像至PS内,复制图层为背景副本图像-调整-阈值,大小自定魔棒工具,选中白色区域,delete删除,取消选区填充背景图层为白色(ctrl+delete)将星空图片拖至背景副本,调整大小将鼠标放至图层一和背景图层中间,按住alt键和鼠标左键,创建蒙版完成矫正驼背拖进图片至PS内选择套索工具,选中人物,选择-修改-羽化,羽化值为5选中任务复制人物图层(ctrl+J)...

2019-05-16 21:37:07 169

原创 今天的学习内容

一、定义画笔预设1.选择图案,添加到PS中2.抠图,选中图案3.编辑-定义画笔预设-定义名字,点击确定4.点击画笔工具,选择刚才定义的画笔,设置属性5.形状动态:大小动态:100%,角度抖动10%散布:数量:2,数量抖动100%颜色动态:前景/背景:65%色相抖动30%饱和度抖动35%亮度抖动15%纯度20%6.新建画布,大小自定7.选择画笔工具,选择自定义图案,进行图画...

2019-05-15 20:57:32 152

原创 雨景,雪景,彩虹制作

雨景1.把要制作的图片添加到Ps中2.图像-调整-亮度/对比度 亮度-35,对比度-93.解锁背景图,方法是双击背景图4.复制背景图层,并设置前景色为黑色,背景色为白色5.选中复制的图层,滤镜-像素化-点状化,大小设置为56.滤镜-模糊-动感迷糊,角度-66,距离407.选中复制图层,设置为滤色,不透明度为60雪景1.添加图片到PS中2.解锁背景图层,双击解锁,复制该图层...

2019-05-15 11:35:52 189

原创 套索 选择

今天所学的是PS的套索工具和快速选择工具套索工具分为套索工具,多边形套索工具,磁性套索工具快速选择工具分为快速选择工具和魔棒工具老师给的素材先以蜡烛作为背景,ctrl+t调整合适的大小,进行裁剪然后就用到我们所学的套索工具首先把图拉到PS软件建立一个新的模版然后用所学的套图工具中的磁性套索工具进行对图的描边之后用移动工具把套索出来的部分拖到背景图里,然后使用ctrl+t调整大小...

2019-05-13 21:21:56 743

原创 学习内容

2019.5.10今日主要学习内容:ps主要步骤:1 选择新建,注意选择像素,分辨率一般为70.2 添加图片,调整大小,回车键运用。右手边修图工具,包括选框工具、画笔、橡皮擦等。3在这里插入图片描述 选框时应先新建图层。随后可选择描边、填充,滤镜内有模糊、扭曲。。点击新建的图层,选择混合选项,可修改图层样式...

2019-05-10 17:16:29 118

空空如也

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