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一. 简介
继续上篇没写完的设置页面.
上篇连接:http://t.csdnimg.cn/2vXH3
二. 详细介绍
1. 质量
在 Unity 中,项目设置里的 “质量”(Quality)页面用于配置游戏在不同质量级别下的图形和性能设置。
以下是对 “质量” 页面各部分的详细介绍:
质量级别(Quality Levels):
- 您可以在这里定义多个不同的质量级别,例如 “Low”(低)、“Medium”(中)、“High”(高)、“Ultra”(超高)等。
- 每个质量级别都可以单独设置各种图形和性能相关的选项。
图形设置(Graphics Settings):
- 抗锯齿(Anti Aliasing):决定消除物体边缘锯齿状效果的程度,通常有 “None”(无)、“2x”、“4x” 等选项,数值越高,边缘越平滑,但性能消耗也越大。
- 各向异性过滤(Anisotropic Filtering):改善纹理在倾斜角度的显示质量,可选择不同的级别。
- 阴影(Shadows):包括阴影的分辨率、距离、类型(硬阴影或软阴影)等设置。
- 反射(Reflections):控制反射效果的质量和精度。
- 后处理效果(Post-processing Effects):如景深、运动模糊、屏幕空间反射等效果的启用和强度。
性能设置(Performance Settings):
- LOD Bias:调整细节层次(Level of Detail)的切换距离,值越大,远处的物体细节简化得越早,以提高性能。
- V Sync Count:控制垂直同步的设置,可选择 “Don't Sync”(不同步)、“Every V Blank”(每帧同步)等。
- Max Queued Frames:设置渲染队列中等待处理的帧数。
其他设置:
- Blend Weights:用于控制骨骼动画中混合权重的计算精度。
- Particle Raycast Budget:限制用于检测粒子与其他物体碰撞的计算量。
通过调整这些质量设置,您可以在游戏的视觉效果和性能之间找到一个平衡,以适应不同设备的性能和玩家的需求。例如,对于性能较低的设备,可以选择较低的质量级别,关闭一些消耗较大的图形效果,以保证游戏的流畅运行;而对于性能较好的设备,可以选择更高的质量级别,提供更出色的视觉体验。
财产 | 描述 |
---|---|
渲染管线 | 要用于此质量级别的渲染管线资源。 |
像素光计数 | 设置最大数量像素 Unity 使用 时亮起前向渲染 . |
抗锯齿 | 选择 GPU 执行的多样本抗锯齿 (MSAA) 级别。选项包括禁用、2 倍多重采样、4 倍多重采样和 8 倍多重采样。 抗锯齿可平滑多边形边缘的外观。随着抗锯齿级别的提高,GPU 的流畅度和性能成本也会随之提高。 MSAA 仅与前向渲染兼容。有关其他类型的抗锯齿和兼容性的更多信息. |
实时反射探头 | 启用此选项可更新反射探头 在游戏过程中。 |
分辨率缩放固定 DPI 因子 | 将设备的屏幕分辨率缩小到低于其原始分辨率. |
V 同步计数 | 选择将渲染与垂直空白同步,或者根本不同步。Unity 可以将渲染与显示设备的刷新率同步,以避免撕裂伪影。可用选项包括“每 V 空白”、“每秒 V 空白”或“不同步”。 |
实时 GI CPU 使用率 | 您允许 Enlighten Realtime Global Illumination 在运行时用于照明计算的 CPU 预算。增加此值会使系统对照明变化做出更快的反应,但代价是会使用更多的 CPU 时间。 注意:某些平台允许工作线程占用所有CPU,而某些平台则强制执行最大值。例如,某些游戏机最多允许 4 个 CPU 内核。对于 Android 设备,如果是 bigLittle 架构,则只使用小 CPU;否则,最大值比 CPU 总数少 1。请注意,这仅适用于可编程渲染管线。 |
全局 Mipmap 限制 | 选择 Unity 在渲染纹理时使用的最高分辨率 mipmap 级别。较高的 mipmap 级别具有较低的分辨率,这意味着它们需要较少的 GPU 内存和 GPU 处理时间。 此属性仅影响纹理形状为 2D 的纹理。 选项有:
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Mipmap 限制组 | 使用这些组来指定应忽略 globalTextureMipmapLimit 或添加偏差的特定纹理。这样就可以为重要的纹理分配更多的内存预算,而为不太重要的纹理分配较少的内存预算。 此属性仅影响纹理形状为 2D 的纹理。 选项有:
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