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一. 简介
继续上篇没写完的设置页面.
上篇连接:http://t.csdnimg.cn/2vXH3
二. 详细介绍
1. 质量
在 Unity 中,项目设置里的 “质量”(Quality)页面用于配置游戏在不同质量级别下的图形和性能设置。
以下是对 “质量” 页面各部分的详细介绍:
质量级别(Quality Levels):
- 您可以在这里定义多个不同的质量级别,例如 “Low”(低)、“Medium”(中)、“High”(高)、“Ultra”(超高)等。
- 每个质量级别都可以单独设置各种图形和性能相关的选项。
图形设置(Graphics Settings):
- 抗锯齿(Anti Aliasing):决定消除物体边缘锯齿状效果的程度,通常有 “None”(无)、“2x”、“4x” 等选项,数值越高,边缘越平滑,但性能消耗也越大。
- 各向异性过滤(Anisotropic Filtering):改善纹理在倾斜角度的显示质量,可选择不同的级别。
- 阴影(Shadows):包括阴影的分辨率、距离、类型(硬阴影或软阴影)等设置。
- 反射(Reflections):控制反射效果的质量和精度。
- 后处理效果(Post-processing Effects):如景深、运动模糊、屏幕空间反射等效果的启用和强度。
性能设置(Performance Settings):
- LOD Bias:调整细节层次(Level of Detail)的切换距离,值越大,远处的物体细节简化得越早,以提高性能。
- V Sync Count:控制垂直同步的设置,可选择 “Don't Sync”(不同步)、“Every V Blank”(每帧同步)等。
- Max Queued Frames:设置渲染队列中等待处理的帧数。
其他设置:
- Blend Weights:用于控制骨骼动画中混合权重的计算精度。
- Particle Raycast Budget:限制用于检测粒子与其他物体碰撞的计算量。
通过调整这些质量设置,您可以在游戏的视觉效果和性能之间找到一个平衡,以适应不同设备的性能和玩家的需求。例如,对于性能较低的设备,可以选择较低的质量级别,关闭一些消耗较大的图形效果,以保证游戏的流畅运行;而对于性能较好的设备,可以选择更高的质量级别,提供更出色的视觉体验。
财产 | 描述 |
---|---|
渲染管线 | 要用于此质量级别的渲染管线资源。 |
像素光计数 | 设置最大数量像素 Unity 使用 时亮起前向渲染 . |
抗锯齿 | 选择 GPU 执行的多样本抗锯齿 (MSAA) 级别。选项包括禁用、2 倍多重采样、4 倍多重采样和 8 倍多重采样。 抗锯齿可平滑多边形边缘的外观。随着抗锯齿级别的提高,GPU 的流畅度和性能成本也会随之提高。 MSAA 仅与前向渲染兼容。有关其他类型的抗锯齿和兼容性的更多信息. |
实时反射探头 | 启用此选项可更新反射探头 在游戏过程中。 |
分辨率缩放固定 DPI 因子 | 将设备的屏幕分辨率缩小到低于其原始分辨率. |
V 同步计数 | 选择将渲染与垂直空白同步,或者根本不同步。Unity 可以将渲染与显示设备的刷新率同步,以避免撕裂伪影。可用选项包括“每 V 空白”、“每秒 V 空白”或“不同步”。 |
实时 GI CPU 使用率 | 您允许 Enlighten Realtime Global Illumination 在运行时用于照明计算的 CPU 预算。增加此值会使系统对照明变化做出更快的反应,但代价是会使用更多的 CPU 时间。 注意:某些平台允许工作线程占用所有CPU,而某些平台则强制执行最大值。例如,某些游戏机最多允许 4 个 CPU 内核。对于 Android 设备,如果是 bigLittle 架构,则只使用小 CPU;否则,最大值比 CPU 总数少 1。请注意,这仅适用于可编程渲染管线。 |
全局 Mipmap 限制 | 选择 Unity 在渲染纹理时使用的最高分辨率 mipmap 级别。较高的 mipmap 级别具有较低的分辨率,这意味着它们需要较少的 GPU 内存和 GPU 处理时间。 此属性仅影响纹理形状为 2D 的纹理。 选项有:
|
Mipmap 限制组 | 使用这些组来指定应忽略 globalTextureMipmapLimit 或添加偏差的特定纹理。这样就可以为重要的纹理分配更多的内存预算,而为不太重要的纹理分配较少的内存预算。 此属性仅影响纹理形状为 2D 的纹理。 选项有:
Overrides 将替换适用纹理组的 Global Mipmap 限制。例如,如果“全局纹理 Mipmap 限制”为“半分辨率”,并且您选择了“覆盖全局 Mipmap 限制:全分辨率”,则适用纹理组的新 Mipmap 限制为“全分辨率”。 注意:如果删除或重命名 Mipmap 限制组,则会触发一个对话框,为您提供重新导入该组中纹理的选项。“撤消”不会还原这些导入更改。 |
各向异性纹理 | 选择 Unity 是否以及如何使用各向异性纹理。选项包括 Disabled、Per Texture 和 Forced On(即始终启用)。 |
纹理流送 | 启用此复选框可使用 Mipmap 流式处理。如果您不打算使用 Mipmap 流式处理系统,请禁用此功能以避免任何开销。 |
添加所有摄像机 | 启用此复选框可使 Unity 计算项目中所有活动摄像机的 Mipmap 流式处理。默认情况下,此功能处于启用状态。 |
内存预算 | 设置在使用 Mipmap Streaming 系统时要分配给所有加载纹理的内存总量(以 MB 为单位)。默认情况下,此值设置为 512 MB。有关详细信息, |
每帧的渲染器 | 这控制了主线程和关联作业的 Mipmap 流式处理系统的 CPU 处理开销。默认情况下为 512(即每帧处理 512 个 Mesh 渲染器)。较低的值可减少处理时间,但会增加 Unity 加载 mipmap 的延迟。 |
最大降低等级 | 设置 Mipmap 流式处理系统达到内存预算时 Mipmap 流式处理系统可以丢弃的最大 mipmap 数。默认情况下,此值设置为 2(这意味着系统丢弃的 mipmap 不超过两个)。 此值也是 Mipmap 流式处理系统在启动时最初加载的 mipmap 级别。例如,当此值设置为 2 时,Unity 将在首次加载时跳过两个最高的 mipmap。 |
最大 IO 请求数 | 设置 MipMap 流系统中任何一次处于活动状态的纹理文件输入/输出 (IO) 请求的最大数量。默认情况下,此值设置为 1024。此默认值设置得足够高,以防止由于异步上传管道或文件系统本身而超出已激活的 IO 上限。 如果场景纹理内容发生显著且快速的变化,系统可能会尝试加载的纹理 mipmap 数量超过文件 IO 可以跟上的数。减小此值会减少 Mipmap 流式处理系统生成的 IO 带宽。其结果是对不断变化的 mipmap 要求做出更快速的响应。 |
粒子
财产 | 描述 |
---|---|
软颗粒 | 指示当粒子接近不透明的边缘时是否使它们淡化游戏对象 .有关详细信息,请参阅软粒子。 |
粒子光线投射预算 | 设置用于近似值的最大光线投射数粒子系统 碰撞 |
地形
财产 | 描述 |
---|---|
Billboards 正面摄像机位置 | 启用此选项可强制Billboards在渲染时面向摄像机,而不是面向摄像机平面。这样可以生成更好、更逼真的图像,但渲染成本更高。 |
使用旧版详细信息分发 | 启用此选项可使用以前支持的散射算法,该算法通常会导致细节重叠。包含此属性是为了向后兼容在 Unity 2022.1 及更早版本中创作的 Terrains。 |
地形设置覆盖 | 各种覆盖设置,启用后,将覆盖所有活动地形的值(启用了“忽略质量设置”设置的设置除外)。有关这些设置的更多信息, |
像素错误 | 值设置为 Terrain Pixel Error。 |
底图区 | 值设置为 Terrain Basemap Distance。 |
详细密度刻度 | 值设置为 Terrain Density Scale。 |
详细距离 | 值设置为 Terrain Detail Distance。 |
树距 | 值设置为 Terrain Tree Distance。 |
Billboard 开始 | 值设置为 Terrain Billboard Start。 |
淡入淡出长度 | 值设置为 Terrain Fade Length。 |
麦克斯网孔 树 | 值设置为 Terrain Max Mesh Trees。 |
阴影
财产 | 描述 | |
---|---|---|
阴影蒙版模式 | 选择使用 Shadowmask 混合照明模式时的阴影蒙版行为。使用“照明”窗口(菜单:“窗口>渲染>照明”)在场景中进行设置。 | |
距离阴影蒙版 | Unity 使用实时阴影,直到阴影距离,并在阴影距离之外烘焙阴影。 | |
阴影蒙版 | 投射阴影的静态游戏对象始终投射烘焙的阴影。 | |
阴影 | 选择要使用的阴影类型。可用选项包括“硬阴影”(Hard and Soft Shadows)、“仅硬阴影”(Hard Shadows Only) 和“禁用阴影”(Disable Shadows)。 | |
阴影分辨率 | 选择要渲染阴影的分辨率。可用选项包括低分辨率、中分辨率、高分辨率和非常高分辨率。分辨率越高,处理开销越大。 | |
阴影投影 | 选择用于从定向光投影阴影的方法。 | |
紧密贴合 | 渲染更高分辨率的阴影,但如果相机移动,它们有时会轻微摇晃。 | |
稳定贴合 | 渲染较低分辨率的阴影,但它们不会随着摄像机的移动而晃动。 | |
阴影距离 | 输入与摄像机之间的最大距离,在该距离处可以看到阴影。Unity 不会渲染超过此距离的阴影。 | |
平面附近的阴影偏移 | 输入平面附近的偏移阴影,以考虑因阴影填充而扭曲的大三角形。 | |
阴影级联 | 选择要使用的阴影级联数量。可用选项包括“无级联”、“两个级联”或“四个级联”。级联数量越多,质量越好,但代价是处理开销 | |
级联分裂 | 通过向左或向右移动每个级联之间的垂直线来调整级联阴影分割。 根据您为 Shadow Cascades 设置选择的值,您可以看到两种或四种不同的颜色。如果“影子级联”设置为“无级联”,则整个控件将被隐藏。 |
异步资产上传
财产 | 描述 |
---|---|
时间片 | 设置 Unity 将缓冲的纹理和网格数据上传到 GPU 所花费的每帧 CPU 时间(以毫秒为单位)。请参阅 LoadingTextureandMeshData。 |
缓冲区大小 | 设置 Unity 用于将纹理和网格数据流式传输到 GPU 的异步上传缓冲区的大小(以兆字节为单位)。请参阅 LoadingTextureandMeshData。 |
持久缓冲区 | 指示即使没有可上传的内容,上传缓冲区是否应保留。 |
详细程度
最大 LOD 级别
Unity 不使用LOD低于MaximumLOD级别的模型,并在构建中省略它们(这样可以节省存储和内存空间)。Unity 使用与目标平台的 Quality 设置链接的所有 MaximumLOD 值中的最小 LOD 值。如果包含 LOD 级别,则无论使用何种质量设置,该 LODGroup 中的模型都将包含在构建中,并且始终在运行时加载该 LODGroup。例如,如果在任何质量设置中使用 LOD 级别 0,则所有 LOD 级别都将包含在构建中,并且所有引用的模型都会在运行时加载。
网 格
财产 | 描述 |
---|---|
蒙皮权重 | 选择在动画期间可以影响给定顶点的骨骼数量。可用选项包括 1 Bone、2 Bones、4 Bones 和 Unlimited。 |
2.场景模板
3.脚本执行顺序
脚本列表:
- 展示了项目中所有参与执行顺序设置的脚本。
执行顺序值:
- 为每个脚本分配一个数值,数值越小,脚本执行越早。
- 例如,数值为 -100 的脚本会比数值为 0 的脚本先执行。
调整执行顺序:
- 您可以通过上下拖动脚本或者直接修改数值来改变脚本的执行顺序。
作用和意义:
- 某些情况下,脚本之间存在依赖关系,需要确保某些关键操作先于其他操作执行。
- 比如,初始化相关的脚本可能需要在其他依赖于初始化结果的脚本之前运行。
注意事项:
- 过度依赖脚本执行顺序可能导致代码结构不清晰,应尽量通过合理的设计来减少对执行顺序的严格要求。
- 执行顺序的设置是全局的,会影响整个项目中的场景。
通过合理设置脚本执行顺序,可以更好地控制游戏逻辑的流程和避免一些因执行顺序不当导致的错误。
比如一个脚本获取组件,另一个脚本用这个脚本获取到的组件对象,就要调整一下脚本的执行顺序.
4. 服务
相当于git,svn版本控制系统
5.标签和图层
在 Unity 的项目设置中的 “标签和图层”(Tags and Layers)页面,主要用于对游戏对象进行分类和分组管理,以便在脚本和渲染中进行有针对性的操作。
标签(Tags):
- 自定义标签:您可以创建自己的标签来标识特定的游戏对象。例如,创建 “Player”、“Enemy”、“Collectible” 等标签。
- 用途:在脚本中,可以通过
GameObject.FindWithTag
等方法快速找到具有特定标签的游戏对象,实现特定的逻辑处理。 - 要添加新标签,请单击列表右下角的加号按钮 (+),然后为您的新标签命名。
图层(Layers):
- 图层定义:您可以创建多个自定义图层。
- 碰撞检测:可以设置不同图层之间的碰撞关系,例如某些图层的对象可以相互碰撞,而某些图层的对象则不会发生碰撞。
- 渲染控制:在摄像机的设置中,可以选择只渲染特定图层的对象,实现有选择的显示或隐藏。
- 射线检测:在射线检测时,可以指定只检测特定图层的对象。
- 标记为“内置层”的图层是 Unity 使用的默认层,您无法编辑这些图层。您可以自定义标记为用户层的层。
通过合理设置标签和图层,可以更高效地组织和管理游戏对象,优化游戏的逻辑和性能。
6.TextMesh Pro
TextMesh Pro 提供了比传统 Unity 文本组件更丰富的功能和更高的视觉质量,通过这些设置可以创建出非常精美的文本显示效果。而且不会有模糊的感觉,
导入之后出现设置页面
7.时间
财产: | 功能: |
---|---|
固定时间步长 | 与帧速率无关的间隔,指示何时执行物理计算和 FixedUpdate() 事件。 |
允许的最大时间步长 | 与帧速率无关的间隔,当帧速率较低时,该间隔限制了最坏情况。物理计算和 FixedUpdate() 事件的执行时间不会超过指定的时间。 |
时间刻度 | 时间进展的速度。更改此值以模拟子弹时间效果。值 1 表示实时。值 .5 表示半速;值为 2 表示双倍速度。 |
最大粒子时间步长 | 与帧速率无关的间隔,用于控制粒子模拟的准确性。当帧时间超过此值时,将在一帧中执行粒子更新的多次迭代,因此每个步骤的持续时间不会超过此值。例如,以 30fps(每帧 0.03 秒)运行的游戏可以以 60fps(以 0.0167 秒为步长)运行粒子更新,以实现更准确的模拟,但会牺牲性能。 |
做游戏实现时间暂停,加速效果,可以使用这个api
// 暂停时间 Time.timeScale = 0;
// 恢复时间 Time.timeScale = 1;
8.时间轴
9.UI生成器
10.版本控制
11.可视化脚本编程
Unity 中的可视化脚本编程通常指的是 Unity 的可视化脚本工具,比如 Unity 的 Bolt 或者较新的 Visual Scripting 功能。有感兴趣的可以去下载试一下,不用写一行代码,就可以实现想要的功能.
比如
节点视图:
- 这是可视化脚本的核心区域,您可以在这里看到和操作各种节点。
- 节点代表了不同的操作、条件、函数等。
节点类型:
- 动作节点:执行具体的操作,如移动对象、播放动画等。
- 条件节点:用于判断条件是否成立,例如检查变量的值、对象的状态等。
- 变量节点:用于创建、读取和修改变量。
连接和流程控制:
- 通过线条将节点连接起来,表示执行的顺序和逻辑关系。
- 可以使用分支节点(如 if-else 结构)来控制流程的走向。
变量管理:
- 在页面的某个区域可以创建、编辑和查看变量。
- 可以设置变量的类型(整数、浮点数、字符串等)和初始值。
调试工具:
- 可能提供一些调试功能,例如断点设置、单步执行、查看变量的值在运行时的变化等。
搜索和筛选:
- 能够快速搜索所需的节点,或者根据类别筛选节点。
导入和导出:
- 支持将可视化脚本导出为代码,或者从外部导入已有的脚本逻辑。
可视化脚本编程对于不熟悉传统代码编写的开发者来说,可以更直观地构建游戏逻辑和功能。
12.XR插件管理
在 Unity 中,“XR 插件管理” 页面主要用于管理和配置与扩展现实(XR)相关的插件和功能,以下是对其的详细介绍:
已安装的 XR 插件列表:
- 展示当前项目中已安装的 XR 相关插件,如 AR Foundation、Vuforia、Oculus 等。
- 每个插件可能会显示其名称、版本号、提供商等信息。
插件的启用和禁用:
- 可以通过勾选或取消勾选来启用或禁用特定的 XR 插件。
- 这对于根据项目需求灵活选择要使用的 XR 技术很重要。
插件的配置选项:
- 不同的 XR 插件可能会提供各自的配置参数,例如:
- 设备支持的设置,如特定的 VR 头盔型号或 AR 设备类型。
- 渲染相关的选项,如分辨率、帧率控制等。
- 输入设备的配置,如手柄按键映射、追踪模式等。
依赖项管理:
- 显示插件可能依赖的其他组件或库,并确保它们的正确安装和版本匹配。
版本更新提示:
- 如果有可用的插件更新,可能会在此页面中显示提示信息。
文档和资源链接:
- 提供指向相关插件文档、教程和示例项目的链接,以帮助开发者更好地了解和使用插件。
在 Unity 中,XR(扩展现实,包括虚拟现实 VR、增强现实 AR 等)是一个重要的领域。
Unity 为 XR 开发提供了强大的支持和工具:
支持多种 XR 平台:Unity 可以为众多主流的 XR 设备和平台进行开发,如 Oculus、HTC Vive、PlayStation VR 用于虚拟现实,以及 ARKit、ARCore 用于增强现实等。
XR 插件和工具:
- AR Foundation:提供了一个统一的接口来开发跨平台的增强现实应用。
- Vuforia:用于基于图像识别的增强现实开发。
物理和交互:能够模拟真实的物理效果,以便在 XR 环境中实现自然的交互,例如物体的碰撞、抓取等。
渲染优化:针对 XR 设备的性能特点进行渲染优化,以保证流畅的帧率和低延迟。
空间感知:利用设备的传感器获取空间信息,实现准确的定位和追踪。
输入处理:处理来自 XR 设备的各种输入,如手柄操作、手势识别等。
多人协作:支持多人在 XR 环境中的协作和互动。
总的来说,Unity 的 XR 功能使得开发者能够创建丰富多样、沉浸式的扩展现实体验。