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一. 简介
在 Unity 中,“Preferences”(偏好设置)是一个用于自定义 Unity 编辑器工作环境和行为的重要部分。
“Preferences” 通常包含以下几类主要的设置:
General(常规):
- 包括界面语言选择、自动保存的间隔时间等设置。
External Tools(外部工具):
- 可以指定外部脚本编辑器,如 Visual Studio、Rider 等。
Colors(颜色):
- 允许您自定义编辑器中各种元素的颜色,以适应个人的视觉偏好和提高工作效率。
Key Bindings(快捷键绑定):
- 您可以根据自己的习惯重新映射各种操作的快捷键。
Gizmos(辅助图标):
- 控制在场景视图中显示的辅助图标,如坐标轴、边界框等的显示方式。
Package Manager(包管理器):
- 相关的一些设置,例如自动更新包的选项等。
Physics(物理):
- 涉及物理模拟的一些参数设置,如重力值等。
通过 “Preferences”,您能够根据个人的工作流程和喜好来定制 Unity 编辑器,从而提高开发的舒适度和效率。
二.详细介绍
1.常规
可以设置是否启动的时候.默认打开上一次的项目,播放时脚本更改时的旋转,还有编辑器的主题,深色和灯光的选择.还有包管理器日志级别,和启动字母数字排序,
属性 | 功能 | |
启动时加载上一个项目 | 启用此设置可在启动时始终加载上一个项目。 | |
禁用编辑器分析(仅限 Pro) | 启用此设置可禁止 Editor 自动将信息发送回 Unity。 | |
播放时脚本更改 | 选择在 Editor 中运行游戏时脚本发生更改的情况下 Unity 采取的行为。 | |
重新编译并继续播放 | 重新编译脚本并继续运行场景。这是默认行为,但如果脚本依赖于任何不可序列化的数据,可能需要更改默认行为。 | |
播放完后重新编译 | 推迟重新编译,直到手动停止场景,从而避免发生任何中断。 | |
停止播放并重新编译 | 立即停止您的场景以进行重新编译,从而使您能够快速重新开始测试。 | |
启动时的代码优化 | 选择在 Unity 编辑器启动时是否将代码优化模式设置为 Debug 或 Release。调试模式允许您连接外部调试器软件,但当您在编辑器中以播放模式运行项目时,C# 性能会降低。在编辑器中以“播放”模式运行项目时,发布模式可提供更快的 C# 性能,但无法附加任何外部调试器。有关更多信息,请参见代码优化模式。 | |
编辑器主题 | 选择要在 Unity 编辑器中使用的背景。 | |
光 | 应用带有黑色文本的浅灰色背景。 | |
黑暗 | 应用带有白色文本的深色主题。 | |
编辑器字体 | 选择要在 Unity Editor 中显示的字体。默认字体为 Inter。 | |
启用字母数字排序 | 启用此设置可在 窗口的右上角显示一个按钮,用于在变换 (Transform) 排序(默认)和字母数字 (Alphanumeric) 排序之间切换。 | |
交互模式 | 指定 Editor 在最长空闲多长时间之后更新。一帧结束后,Editor 将等待指定的时间,直到下一帧开始。 这样可以调节 Editor 的性能,并减少 CPU 资源消耗和功耗。 例如,如果要测试 Editor 的性能,请将此属性设置为 No Throttling 。如果要降低功耗(例如,延长笔记本电脑的电池续航时间),请将此属性设置为调速模式之一。 在调速模式下,如果与 Editor 进行交互(例如,通过在 Scene 视图中平移),Editor 将停止空闲模式。 注意: 在运行模式下,Unity 会忽略您使用此偏好设置应用的任何调速模式。除非在 中启用了 VSync 选项,或者将 Application.targetFrameRate 设置为 –1 以外的值,否则 Editor 会尽快更新。 | |
违约 | 每次勾选时,Editor 最多闲置 4 毫秒。如果一帧用时 5 毫秒或更长时间,则 Editor 完全不会空闲,并且下一帧会自动开始。 | |
无节流 | 每一帧结束时,下一帧立即开始。Editor 永远不会等待,并且会尽快更新。 此模式消耗大量 CPU 资源。如果使用的是笔记本电脑,可能会导致电池电量快速耗尽。 | |
显示器刷新率 | Editor 空闲的最长时间是监视器的帧率(以毫秒为单位)。对于大多数监视器,此值为 16 毫秒。 | |
习惯 | 指定应用程序可以处于空闲状态的最长时间。 选择此选项时,将显示 Frame Throttling (milliseconds) 属性。 | |
帧限制(毫秒) | 当 Interaction Mode 设置为 Custom 时,此属性指定 Editor 可以在帧之间处于空闲状态的时间长度。该值可介于 0 到 33 毫秒之间。0 等效于将 Interaction Mode 设置为 No Throttling 。 | |
包管理器日志级别 | 选择您希望包管理器日志报告的详细程度。选项有: | |
错误 | 仅限意外错误和失败。 | |
警告 | 可能导致问题的异常情况。 | |
信息 | 高级仅供参考的消息。 | |
详细 | 详细信息消息。 | |
调试 | 高级调试消息。 | |
憨 | 详细的调试消息。 | |
启用扩展动态提示 | 选择此选项可启用扩展动态提示,当属性、对象或工具悬停足够时间或出现动态提示时,该提示会显示更多信息。 | |
执行凹凸图检查 | 选择此选项可在材质导入时启用凹凸贴图检查,这有助于检查法线贴图材质插槽中使用的纹理是否实际上被定义为法线贴图。 |
2. 2D物理
2D 首选项设置允许您定义 2D 相关要素和包的设置。当您将 2D 相关包(例如 Tilemap Editor 包)安装到项目中时,其首选项设置将显示在此部分中。
物理
使用“物理”首选项来配置 2D 物理设置,例如 UI 中使用的颜色。
属性 | 功能 | |
对撞机 | 为以下 UI 元素设置颜色。 | |
清醒颜色(轮廓) | 设置 Collider 2D Gizmo 所连接的 Rigidbody 2D 为 Awake 时轮廓的颜色。 | |
清醒颜色(填充) | 设置 Collider 2D Gizmo 所连接的 Rigidbody 2D 为 Awake 时其内部填充的颜色。 | |
睡着的颜色(轮廓) | 设置 Collider 2D Gizmo 所连接的 Rigidbody 2D 处于休眠状态时轮廓的颜色。 | |
休眠颜色(填充) | 设置 Collider 2D Gizmo 所连接的 Rigidbody 2D 处于休眠状态时其内部填充的颜色。 | |
边界颜色 | 设置 Collider 2D 创建的所有 PhyShape2D 的边界颜色。 | |
接触 | 设置用于以下 UI 元素的颜色。 | |
触点颜色 | 设置 Collider 2D Gizmo 触点的颜色,该触点显示为方向箭头,从接触点开始,沿接触法线方向。 | |
联系箭头秤 | 设置 Collider 2D 接触箭头的刻度。值越大,箭头越大。 |
3. Analysis分析器
属性 | 功能 |
帧数 | 设置性能分析器要捕获的最大帧数。您可以将此数字设置在 300 到 2,000 之间。 |
显示“当前帧”的统计信息 | 默认情况下,当您选择“当前帧”按钮并进入“当前帧”模式时,帧指示器行没有带有当前帧统计信息的注释。这是因为统计信息注释可能会使实时查看数据变得困难。要显示批注,请启用此设置。 |
默认录制状态 | 选择性能分析器应该在哪种记录状态下打开。可选择 Enabled 、 Disabled 或 Remember 。Enabled 保持 Record 按钮在会话之间启用,而 Disbled 则将其禁用,无论您在性能分析会话期间是否将其打开或关闭。 Remember 状态会记住您是否启用或禁用了 Record 按钮,并在您下次打开 Profiler 窗口时保持其上次的状态。 |
默认编辑器目标模式 | 选择“附加到播放器”下拉列表默认应针对的模式。从游戏模式或编辑器中进行选择。 |
自定义连接 ID | 在 Profiler 窗口或控制台窗口的 Attach to Player(附加到播放器)下拉列表中输入要用于运行应用程序的设备的连接名称。 |
4. 资产管线
属性 | 功能 |
自动刷新 | 启用此设置可在资产更改时自动导入资产。 |
导入工作线程计数 % | 输入新项目的 Desired Import Worker Count(所需导入工作线程计数),以可用逻辑 CPU 内核的百分比表示。例如,如果您的系统有 16 个逻辑核心,并且此首选项设置为 25%,则新项目的 Desired Import Worker Count 将设置为 4。如果将此值设置得太高,则导入工作进程需要与其他进程和系统资源(如读取和写入文件)竞争。默认值 25% 适用于大多数情况。 |
目录监控(仅在 Windows 上可用) | 启用此设置可监视目录,而不是扫描所有项目文件以检测资产更改。 |
导入时压缩纹理 | 禁用此设置可在导入过程中跳过纹理压缩。纹理通常以未压缩的格式导入。 |
验证保存的资产 | 启用此设置可验证要单独保存哪些资产。每当 Unity 保存任何资源时,都会显示一个对话框。 |
Unity 加速器(缓存服务器) | |
默认模式 | 定义缓存服务器的默认设置,默认情况下是启用还是禁用它。您可以在 Unity 编辑器设置中为每个项目覆盖此内容。有关更多信息,请参阅 Unity Accelerator。 |
默认 IP 地址 | 设置要使用的缓存服务器的默认 IP 地址。可以在 Unity Editor 设置中根据每个项目覆盖此设置。 |
检查连接 | 单击此按钮尝试连接到远程缓存服务器。 |
6. 颜色
因为unity运行时做的更改,不保存,所以最好区分一下运行时颜色,和为运行时颜色.来方便更好的更改和保存参数.
属性 | 功能 | |
动画 | 使用此设置可自定义动画属性的颜色首选项。 | |
属性动画 | 用于指示当前正在进行动画处理的属性的颜色。 | |
物业候选人 | 一种颜色,用于指示您最近修改的动画属性。 | |
记录的财产 | 一种颜色,用于指示动画属性自动记录动画剪辑中的更改。 | |
常规 | 使用此设置可自定义“常规”设置的颜色首选项。 | |
游戏模式色调 | 当您处于播放模式时,要为编辑器着色的颜色,以便于识别。Unity 会使用您在进入播放模式时在此处选择的颜色为整个编辑器着色。在播放模式下,编辑器中的某些操作不可用,您可以在退出播放模式时重置某些编辑的值。 | |
现场 | 使用此设置可自定义场景的首选项。 | |
背景 | 将场景摄像机要清除的颜色设置为关闭 Scene FX 天空盒设置时。 | |
预制件的背景 | 将场景摄像机要清除的颜色设置为关闭 Scene FX 天空盒设置时。 | |
贡献 GI:关闭 / 接收 GI:光探针 | 设置在游戏对象的静态编辑器标志中禁用 ContributeGI 时显示的颜色。 | |
贡献 GI:开/接收 GI:光探针 | 设置在游戏对象的静态编辑器标志中启用 ContributorGI 并且渲染器的 ReceiveGI 属性设置为 Lightmaps 时显示的颜色。 | |
贡献 GI:开启 / 接收 GI:光照贴图 | 设置在游戏对象的静态编辑器标志中启用 ContributeGI 并且渲染器的 ReceiveGI 属性设置为 Light Proits 时显示的颜色。 | |
网 格 | 在 Scene 视图中设置网格的颜色。 | |
指导线 | 在 Scene 视图中设置参考线的颜色。 | |
材料验证器 纯金属 | 设置 Validate Albedo/Metal Specular 调试渲染模式的颜色,以指示材质属性。 | |
材料验证器值过高 | 设置 Validate Albedo/Metal Specular 调试渲染模式的颜色,以指示材质值何时过高。 | |
材料验证器值太低 | 设置 Validate Albedo/Metal Specular 调试渲染模式的颜色,以指示材质值何时过低。 | |
所选轴 | 设置所选手柄的颜色,以便在使用“移动”、“旋转”或“缩放”工具时高亮显示。 | |
选定儿童大纲 | 为选定对象的子对象设置轮廓颜色。 | |
所选材料高亮显示 | 设置在 MeshRenderer 中单击网格时显示的轮廓颜色,以在 Scene 视图中 ping 子网格。 | |
所选大纲 | 为选定的游戏对象设置轮廓颜色。 | |
UI 碰撞体手柄 | 设置用于 Unity UI 的填充可视化效果的颜色。 | |
音量小工具 | 在 Gizmo 中设置颜色以指示音频源。 | |
线框 | 当线框渲染模式处于活动状态时,设置线框的颜色。 | |
线框叠加 | 当纹理线框渲染模式处于活动状态时,设置线框的颜色。 | |
线框 已选 | 如果您在 Gizmo 选项中启用了 Selection Wire,则所选线框将以您在此处设置的颜色显示。 | |
X 轴 | 您在此处设置的颜色表示用于影响 x 轴的任何内置变换工具手柄。 | |
Y轴 | 您在此处设置的颜色表示用于影响 y 轴的任何内置变换工具手柄。 | |
Z轴 | 您在此处设置的颜色表示用于影响 z 轴的任何内置变换工具手柄。 |
例子
比如我这个运行的时候 会变成红色
7.外部工具
配置代码编辑器
重新生成项目代码工程
属性 | 功能 |
外部脚本编辑器 | 选择 Unity 应使用哪个应用程序来打开脚本文件。Unity 会自动将正确的参数传递给内置支持的脚本编辑器。Unity 内置支持 Visual Studio Community、Visual Studio Code (VSCode) 和 JetBrains Rider。 Open by file extension 选项会将设备的默认应用程序用于打开相关的文件类型。如果没有默认应用程序可用,设备会打开一个窗口,提示选择用于打开文件的应用程序。 |
外部脚本编辑器参数 | 此字段控制 Unity 在打开文件时可以发送到代码编辑器的参数。 $(File) 、 $(Line) 和 $(Column) 参数将文件名、行号和列号传递给外部代码编辑器。代码编辑器使用这些参数在光标位于正确位置的情况下打开正确的文件。例如,如果在 Unity 控制台中双击错误消息,Unity 会将该错误消息中的这些参数传递给外部编辑器,然后外部编辑器会在发生该错误的位置打开正确的文件。 您可以手动编辑此字段,以自定义 Unity 发送到外部代码编辑器的参数。单击“重置参数”按钮,将此字段重置为默认设置。 |
生成所有 .csproj 文件 | 启用此设置可生成所有 .csproj 文件。代码编辑器使用 .sln 和 .csproj 文件来访问有关项目的数据。.csproj 文件以 XML 格式存储描述性数据或元数据。此数据可能包括版本信息、平台要求、构建文件或数据库设置。 当这些文件存在时,代码编辑器可以使用其中包含的数据来提供有用的功能,例如突出显示潜在的编译错误。启用此设置可指示 Unity 在项目中尽可能创建 .csproj 文件。 |
处理的扩展 (仅当在 External Script Editor 中选择 Rider 或 Visual Studio Code 时才可用) | 此字段确定 外部脚本编辑器 (External Script Editor) 打开的文件类型。此字段预先填充了脚本编辑器默认打开的文件列表。要将其他文件类型添加到此列表,请键入文件扩展名,并用分号分隔每个扩展名。 |
图像应用 | 选择希望 Unity 使用哪个应用程序来打开图像文件。 |
版本控制差异/合并 | 选择希望 Unity 使用哪个应用程序解决源代码控制代码仓库中的文件差异。Unity 在工具的默认安装位置检测这些工具。在 Windows 上,Unity 会检查 TortoiseMerge、WinMerge、PlasticSCM Merge 和 Beyond Compare 4 的注册表项。 |
8.GI缓存
属性 | 功能 |
最大缓存大小 (GB) | 使用滑块设置最大 GI 缓存文件夹大小。Unity 会尽可能将 GI 缓存文件夹的大小保持在此数字以下。Unity 会定期删除未使用的文件以创建更多空间(首先删除最旧的文件)。这是一个自动过程,不需要您执行任何操作。 注意:如果当前场景正在使用 GI 缓存中的所有文件,请增加缓存大小。否则,烘焙时会发生资源密集型重新计算。当场景较大或缓存大小太小时,可能会发生这种情况。 |
自定义缓存位置 | 启用此选项可允许设置 GI 缓存文件夹的自定义位置。默认情况下,GI 缓存存储在 Caches 文件夹中。所有项目共享缓存文件夹。 提示 :将 GI 缓存存储在 SSD 驱动器上可以在烘焙过程受 I/O 限制的情况下加速进行烘焙。 |
缓存文件夹位置 | 单击 Browse 按钮可指定缓存的位置。 |
缓存压缩 | 此选项使 Unity 能够压缩 GI 缓存中的数据文件,以使用更少的硬盘空间。默认情况下,数据文件是 LZ4 压缩的,命名方案是哈希和文件扩展名。Unity 根据照明系统的输入计算哈希值,因此更改以下任何设置、属性或资源都可能导致照明重新计算: - 材质(纹理、反照率、发射) -灯 -几何学 - 静态标志 - 光探针组 - 反射探头 - 光照贴图参数 提示:如果您需要访问 Enlighten Realtime Global Illumination 的原始数据,请禁用缓存压缩并清除缓存。 |
清理缓存 | 使用此按钮可清除缓存目录。 在编辑器运行时手动删除 GI 缓存目录是不安全的。这是因为编辑器在启动时会创建 GiCache 文件夹,并维护对这些文件的一组引用。“清理缓存”按钮可确保编辑器在删除磁盘上的文件之前释放对它们的所有引用。 |
缓存大小为 | 显示当前缓存大小。 |
缓存文件夹位置 | 显示当前缓存文件夹的位置。 |
9. Jobs
9.简体中文
设置语言
10.包管理器
属性 | 功能 |
包 | 设置缓存位置,该位置确定从 Unity 注册表安装的包的存储位置。有关更多信息,请参阅自定义全局缓存位置。 |
我的资产 | 设置缓存位置,该位置确定从 Asset Store 下载的资源包的存储位置。有关更多信息,请参阅自定义 Asset Store 缓存位置。 |
在原点创建对象 | 启用以在原点创建新对象(与 Scene 轴心相反)。默认禁用。 |
创建具有受约束比例的对象 | 启用此选项可在 Transform 组件中定义 Scale 的默认行为。 如果启用,则在调整刻度轴的值时,其他值将按比例调整。 |
线条粗细 | 设置您的 的线条粗细。 |
在搜索时启用筛选 | 启用可使 Scene 视图中的任何不匹配项变灰。默认启用。 |
在编辑 LOD 组时启用过滤 | 启用此选项可在编辑细节层次 (LOD) 组时将场景中的其他对象变灰。默认情况下启用。 |
11.场景视图
再原点创建对象
12.场景模板
13. 搜索
Indexing
- 在搜索字段中输入 ?(问号),然后从结果中选择打开搜索首选项。
- 从搜索窗口左上角的更多选项 (:) 中,选择首选项。
设置 | 功能 | |
在搜索中跟踪当前选择 | 启用此设置可在每次更改搜索选择时执行 SearchProvider.trackSelection 回调。 回调会 ping 项目窗口或层次结构窗口中的资产,这可能会减慢大型项目中的搜索导航速度。 | |
为找到的项目生成资产预览缩略图 | 启用此设置可显示当前在“搜索”窗口的结果窗格中可见的项目的缩略图。 禁用此设置后,“搜索”将显示一个通用图标。这在大型项目中很有用,因为在大型项目中,生成图标可能会减慢搜索导航的速度。 | |
选择打字去抖动阈值 (ms) | 去抖动阈值是系统等待用户完成键入后执行搜索的时间。 | |
提供程序设置 | ||
A [提供程序切换] | 启用和禁用提供程序。禁用提供程序时,搜索在执行搜索时会忽略它。 | |
B [提供商订单] | 使用这些设置可以修改搜索项在屏幕上的显示顺序。给定提供程序优先级的所有项目都出现在任何优先级较低的项目之前。 | |
C [默认操作] | 使用这些设置可以选择在搜索结果中选择(例如,双击)项目时要执行的默认操作。 | |
重置优先级 | 将所有提供程序重置为其默认的开/关状态和优先级。 | |
搜索引擎 | 将 Object Selector、Project 和 Scene 中的搜索字段设置为可用的搜索引擎之一。 经典 - 原始搜索功能。 Advanced - Search for Unity(以前称为 QuickSearch)的最新版本。 |