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第八期:对话、按钮、变量、马甲
好久不见。
在RPG中,我们通常需要与NPC互动。
NPC往往是游戏世界的原住民,当玩家与NPC互动时,我们便能够借由NPC之口,向玩家展示我们的游戏世界设定。
在第七期中我们讲述过触发器与逻辑,在本期(乃至后续的更多期)中,我们将更频繁地使用它。
不过在那之前,我们先创建NPC。
实现NPC对话,变量与数据类型,按钮与马甲
我在地图上放置了一个新单位。
在地图编辑器中,按下I键可以打开、关闭如出生点这类信息提示标记。
或者通过地形编辑器的菜单-察看-信息显示,来开关。
然后我们可以更方便地放置我们的单位。
这里我新放置的女巫,是通过物体编辑器创建的新单位【安洁拉】。
她在本教程中被设定为克里夫的妻子。当玩家操作克里夫与安洁拉互动时,我们可以藉由安洁拉之口来讲述一些背景设定。
打开触发编辑器,增加一个触发器【E04 克里夫靠近安洁拉】。
在事件列表中存在一个事件是【单位 – 进入指定单位的范围】,它使得触发器能够捕获一个单位进入另一个单位附近的事件。
在这里,128对应的是地形编辑器一个白色网格的大小。
当你的鼠标在地形编辑器上滑动时,编辑器窗口左下角会标注你的鼠标当前所指的坐标点。
基于这个信息,我们就能判断游戏世界的尺寸并在需要时填写正确相关的参数。
当克里夫靠近时,我们添加一个【电影】分类的动作【播送单位消息(指定单位)】,让安洁拉对克里夫说话。
随后保存进入游戏,命令克里夫靠近安洁拉,就会产生最基础的对话互动。
进入游戏后我们发现一个问题,即安洁拉不断在说话。
这显然是不符合预期的。
这即是逻辑开发中我们常说的BUG。
在本逻辑中,出现这个BUG的原因是因为我们没有筛选接近安洁拉的单位,使得周围的小动物靠近安洁拉时,安洁拉也会说话。
让我们修复这个BUG。
在我们添加了条件限制靠近安洁拉的单位类型是克里夫后,进入游戏,一切正常。
不过如果我们的游戏是多人游戏,则还需要对这触发器进行调整。
我们对动作做了微调。
【电影 - 播送单位消息(指定单位)】的第一个参数是玩家组,默认会对所有玩家播放信息。但如果我们不希望在多人游戏时&#x