《从零开始的 RPG 游戏制作教程》第十二期:刷怪与防守(上)

本文是《从零开始的 RPG 游戏制作教程》第十二期,聚焦于游戏主要流程——刷怪与防守。教程介绍了如何创建刷怪系统,包括设置刷怪间隔、怪物数量、怪物类型与波次关联,以及解决测试效率低下的问题。通过实例详细讲解了如何在魔兽地图编辑器中实现这一核心逻辑,并预告了后续关于游戏提示、胜利条件等内容的完善。
摘要由CSDN通过智能技术生成

目录

1. 前言

2. 第一期:制作基础场景

3. 第二期:让勇者和怪物登场

4. 第三期:基础的数值设计

5.第四期:从理论的角度简单聊聊关卡

6.第五期:制作物品和技能

7.第六期:设置怪物掉落物并部署关卡怪物

8.第七期:触发器与逻辑

9.第八期:对话、按钮、变量、马甲

10.第九期:信息反馈(上)

11.第十期:信息反馈(下)

12.第十二期:排泄、运行效率

我们已经讲了很多关于如何优化体验、实现特定系统、脚本逻辑的设计等基础知识。但除了在前期我们以剧情关为中心讲述单个关卡以外,我们已经很有没有提过游戏的主流程了。
本期我们再度聚焦到游戏玩法(Gameplay),关注游戏的主要流程。

在魔兽地图的玩家社群中,除了3C、DOTA这类对抗类地图,还有一种炙手可热的地图类型是防守图。
这种地图类型之所以流行,是因为其简单易懂、便于制作,无论对于制作者还是对于玩家,都能很好、很快地接受其玩法。

而“防守”,顾名思义,整个玩法即是保护某个目标,抵抗入侵的敌人。
这来源于一个基础的系统:刷怪。

周期性的、间隔一定时间按

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