《从零开始的 RPG 游戏制作教程》第九期:信息反馈(上)

本文探讨了游戏设计中信息反馈的重要性,通过《魔兽争霸3》和《英雄联盟》等游戏实例,分析了如何有效推送信息,抓住玩家注意力,包括利用显眼的UI提示、语音播报和符号化信息等策略。文章强调,信息反馈应当符合时宜,贴合玩家心理需求,以增强游戏沉浸感。
摘要由CSDN通过智能技术生成

目录

1. 前言

2. 第一期:制作基础场景

3. 第二期:让勇者和怪物登场

4. 第三期:基础的数值设计

5.第四期:从理论的角度简单聊聊关卡

6.第五期:制作物品和技能

7.第六期:设置怪物掉落物并部署关卡怪物

8.第七期:触发器与逻辑

9.第八期:对话、按钮、变量、马甲

第九期:信息反馈(上)

在玩游戏的时候,我们总是需要很多信息来给玩家反馈。
接下来我们讲讲信息反馈。

在进入正题之前,我们要建立一个认知:即人的注意力是有限的。

人的注意力是有限的,并且有优先级。这是因为人的大脑会下意识地去索取它感兴趣的信息。
简单地说,如果一个人在特定时候不想工作,这时候他会无意识地去注意手头工作以外的事情。或者如果有人在做着机械式地重复的工作,此时他的注意力可能并不在手头机械式的工作上,熟练度使得他无需把太多注意力投入到手头的流程中,比如机械式的收集、整理文件并归类。
这时候,他往往能够在工作的同时,将注意力放到旁边的影视节目上,或者是周围人的讨论内容上。
或者说,如果他已经疲劳了,有可能他会忽略其他人的谈话或要求,他人在招呼他的时候,得招呼好几次才会吸引到他的注意。

对某件事的疲劳、对某件事的强烈兴趣、对某个特定部分的喜好和厌恶、对特定目的的追求,这些要素都能够影响人对特定信息的关注度,也会使得他们可能会接收不到一些信息。
因此在游戏设计中,我们不应当假设我们通过游戏发布的信息玩家一定会看到,而应当首先假设玩家注意不到我们的信息。

基于这个假设,我们就要考虑如何给玩家推送信息,才能让玩家有效地注意到我们希望他的信息。

此外,我们应当理解,如果我们的信息不能为玩家解决问题,那这个信息就是打扰。游戏可以为玩家推送信息,但是如果一个游戏推送给玩家的信息并不是玩家需要的,甚至是冗长臃肿而枯燥又没有实质性的帮助的,那这种信息就是垃圾信息。当垃圾信息过多的时候,玩家就不会再投放过多的关注度给通过相关的渠道推送的任何信息。

典型地,我们可以从魔兽争霸3的战役中进行分析。

  • 1
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值