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第九期:信息反馈(上)
在玩游戏的时候,我们总是需要很多信息来给玩家反馈。
接下来我们讲讲信息反馈。
在进入正题之前,我们要建立一个认知:即人的注意力是有限的。
人的注意力是有限的,并且有优先级。这是因为人的大脑会下意识地去索取它感兴趣的信息。
简单地说,如果一个人在特定时候不想工作,这时候他会无意识地去注意手头工作以外的事情。或者如果有人在做着机械式地重复的工作,此时他的注意力可能并不在手头机械式的工作上,熟练度使得他无需把太多注意力投入到手头的流程中,比如机械式的收集、整理文件并归类。
这时候,他往往能够在工作的同时,将注意力放到旁边的影视节目上,或者是周围人的讨论内容上。
或者说,如果他已经疲劳了,有可能他会忽略其他人的谈话或要求,他人在招呼他的时候,得招呼好几次才会吸引到他的注意。
对某件事的疲劳、对某件事的强烈兴趣、对某个特定部分的喜好和厌恶、对特定目的的追求,这些要素都能够影响人对特定信息的关注度,也会使得他们可能会接收不到一些信息。
因此在游戏设计中,我们不应当假设我们通过游戏发布的信息玩家一定会看到,而应当首先假设玩家注意不到我们的信息。
基于这个假设,我们就要考虑如何给玩家推送信息,才能让玩家有效地注意到我们希望他的信息。
此外,我们应当理解,如果我们的信息不能为玩家解决问题,那这个信息就是打扰。游戏可以为玩家推送信息,但是如果一个游戏推送给玩家的信息并不是玩家需要的,甚至是冗长臃肿而枯燥又没有实质性的帮助的,那这种信息就是垃圾信息。当垃圾信息过多的时候,玩家就不会再投放过多的关注度给通过相关的渠道推送的任何信息。
典型地,我们可以从魔兽争霸3的战役中进行分析。