逐顶点漫反射
//逐顶点漫反射着色器
Shader "Test/DiffuseShader"
{
Properties
{
//设置初始颜色为白色
_Diffuse("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
Pass
{
//定义光照模式
Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
struct a2v{
float4 vertex : POSITION;//定点
float3 normal : NORMAL; //法线
};
struct v2f{
float4 pos : SV_POSITION;
fixed3 color :COLOR;
};
v2f vert(a2v v){
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT : 获取环境光部分
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject));
//_WorldSpaceLightPos0:世界坐标中光源的位置或方向向量
fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//漫反射颜色 = 直射光颜色 * max(0, cos(光源方向和法线方向夹角)) * 材质自身颜色
//其中 max(0, cos(光源方向和法线方向夹角))部分可以改用半兰伯特光照模型以增强背光面的光照效果
//_LightColor0 : 访问Pass中处理的光源颜色和强度信息(注意,想要得到正确 的值需要定义合适的 LightMode标签)
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLight));
o.color = ambient + diffuse;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
return fixed4(i.color, 1.0);
}
ENDCG
}
}
}
逐像素漫反射
//逐像素漫反射着色器
Shader "Test/DiffusePixelLevelShader"
{
Properties
{
//设置初始颜色为白色
_Diffuse("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
Pass
{
//定义光照模式
Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
struct a2v{
float4 vertex : POSITION;//定点
float3 normal : NORMAL; //法线
};
struct v2f{
float4 pos : SV_POSITION;
fixed3 worldNormal : TEXCOORD0;
};
v2f vert(a2v v){
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));
fixed3 color = ambient + diffuse;
return fixed4(color, 1.0);
}
ENDCG
}
}
}