光照漫反射(平行光)

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Shader "Custom/test1" {

    SubShader {
        pass
        {
            Tags{"LightMode"="ForwardBase"}

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag 

            #include "unitycg.cginc"
            #include "lighting.cginc"

            struct v2f{
                float4 pos:POSITION;
                fixed4 col:COLOR;
            };


            v2f vert(appdata_base v)
            {
                v2f o;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);

                //点积两个向量必须处于同一坐标系空间
                //取法线与光照向量点积
                //顶点法线v.normal
                //光源向量_WorldSpaceLightPos0
                //光源颜色_LightColor0 include对应的头文件
                //最后取值在0-1之间
                float3 N = normalize(v.normal);
                //光照向量转模型  也可以使用顶点模型转世界
                float3 L = normalize(_WorldSpaceLightPos0);

                //这种解决方式会导致物体非等比缩放导致显示错误 
                //L = mul(_World2Object,float4(L,0)).xyz;
                //可以使用_World2Object的逆矩阵的转置矩阵相乘
                L = mul(float4(L,0),_Object2World).xyz;

                float ndot =saturate(dot(L,N));

                //光照颜色与环境光颜色相加 获得接近真实的颜色
                o.col = _LightColor0*ndot+UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f IN):COLOR
            {
                //光照计算放在片段程序中,交接顶点会变得比较平滑
                return IN.col;
            }
            ENDCG
        }
    }

}

1.对顶点进行合适的MVP转换
2.向量点积所在的坐标系需要统一
3. 光照计算最好是在片段着色器中

Shader "Custom/test1" {

    SubShader {
        pass
        {
            Tags{"LightMode"="ForwardBase"}

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag 

            #include "unitycg.cginc"
            #include "lighting.cginc"

            struct v2f{
                float4 pos:POSITION;
                fixed4 col:COLOR;
                float3 n:NORMAL; 
            };


            v2f vert(appdata_base v)
            {
                v2f o;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
                o.n = v.normal;
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f IN):COLOR
            {
                //光照计算放在片段程序中,交接顶点会变得比较平滑

                //点积两个向量必须处于同一坐标系空间
                //取法线与光照向量点积
                //顶点法线v.normal
                //光源向量_WorldSpaceLightPos0
                //光源颜色_LightColor0 include对应的头文件
                //最后取值在0-1之间
                float3 N = normalize(IN.n);
                //光照向量转模型  也可以使用顶点模型转世界
                float3 L = normalize(_WorldSpaceLightPos0);

                //这种解决方式会导致物体非等比缩放导致显示错误 
                //L = mul(_World2Object,float4(L,0)).xyz;
                //可以使用_World2Object的逆矩阵的转置矩阵相乘
                L = mul(float4(L,0),_Object2World).xyz;

                float ndot =saturate(dot(L,N));

                //光照颜色与环境光颜色相加 获得接近真实的颜色
                IN.col = _LightColor0*ndot+UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT;
                return IN.col;
            }
            ENDCG
        }
    }

}
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