ZECS Unity脚本框架简介(1)—什么是ECS

前序

在介绍主角ZECS之前,很有必要介绍一下ECS框架的由来。所谓的ECS模式全称就是Entity-Component-System模式。很早就听说过Unity等引擎中广泛地使用了这样的模式,但从Unity的脚本命名,Unity是就是一种ECS框架。

ECS的出身

由于之前一直从事PC、移动端开发,倒是熟悉MVC、RPC、SOA、SSH等各种前后端框架,对这种ECS设计模式的何时诞生以及其的发展过程不是很了解,说实话也是接触Unity 2年之后才无意中认识了它。
大概查阅它诞生在2002年的Game Dungeon Siege上,ECS全写即“实例-组件-系统”的设计模式。简言之,实例就是一个游戏对象实体,一个实体拥有众多的组件,而游戏系统则负责依据组件对实例做出更新。
举个例子,如果对象A需要实现碰撞和渲染,那么我们就给它加一个碰撞组件和一个渲染组件;如果对象B只需要渲染不需要碰撞,那么我们就给它加一个渲染组件即可。而在游戏循环中,每一个系统都会遍历一次对象,当渲染系统发现对象持有一个渲染组件时,就会根据渲染组件的数据来执行相应的渲染过程。同样的碰撞系统也是如此。
也就是说游戏对象需要什么就会给自己加一个组件。而系统会依据游戏对象增加了哪些组件来做出行为。换言之实例只需要持有必要的数据,由系统负责逻辑就行了。这也就是ECS模式能和数据驱动很好结合的一个原因。
于是在上述问题中所有的派生类都消失了,只留下了GameObject。

特点

从设计原则上讲,它使用组合/聚合关系代替继承关系,游戏对象间避免使用了继承这种强依赖关系,降低了耦合性。同时使用不同的行为/属性组件对实体对象进行修饰,提升了系统的复用性、扩展性。这种模式充分考虑游戏场景的特点

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 一: 什么是ECS?       ECS是一种新的架构模式(当然是针对Unity本身来说),这是一个取代GameObject / Component 的模式。 其模式遵循组合优于继承原则,游戏内的每一个基本单元都是一个实体,每个实体又由一个或多个组件构成,每个组件仅仅包含代表其特性的数据(即在组件中没有任何方法)。系统便是来处理拥有一个或多个相同组件的实体集合的工具,其只拥有行为(即在系统中没有任何数据)。       ECS旨在比GameObject / MonoBehaviour更容易处理大量物体。ECS由于是面向数据的设计,所以很容易并行高速处理,以及与Unity开发的C#JobSystem/Burst Compiler一起工作,从而获取更高的项目运行性能。二:ECS总体发展历史       目前Unity公司由Mike Acton 大佬主持DOD(Data Oriented Design 面向数据设计)的全面改革与推进工作,目的是旨在进一步推进Unity系统本身与Unity项目的执行效率。    ECS总体发展:    A: 在Unity2018引入Entities之前,其实ECS框架早已经出现,但是ECS还是因为守望先锋采用了这个框架才被我们所熟知,后来Git上面出现了一个Entitas的插件可以直接用在Unity上面。Entitas-Unity(有多个语言的port版本,Entitas-Unity下统一称为Entitas) 是 Unity的一个ECS(Entity/Component/System)框架,是在github上面的一个开源项目。    B: 经过Unity公司的认可与改造,目前Unity2018.x 版本已经通过 Package Manager 提供了Unity版本的ECS插件,名称为:“Entities”。    C: Unity2019.x 版本,对“Entities”插件的API进行了进一步改造与完善,以更规范的API实现更加高效的与规范的编程模式。 三:ECS(一)轻松入门篇       本“ECS入门篇”旨在全面讲解ecs 的相关理论与简单Hello World 的编程模式,且通过Unity2018.x与Unity2019.x 两个不同API的编程模式,初步讲解ECS的编程规范与模式规范。        需要进一步学习ECS的小伙伴们,可以关注后续“ECS(二)小试牛刀”篇的进一步讲解。   《Unity ECS(二) 小试牛刀》https://edu.csdn.net/course/detail/27096 

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