基于Unity的多线程之间的事件派发

用unity做网游的同学应该不少,其中一个很蛋疼的问题就是主线程中尤其是UI部分很多实例都是不允许子线程修改的,

那么我们就只有想办法把这些子线程里的数据缓存起来,让主线程自己拿着这些数据该干嘛干嘛去。


直接贴源码:



using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using UnityEngine;
using System.Threading;
public class EventDispatcher
{
    private static EventDispatcher sinstance;
    public static EventDispatcher Instance()
    {
        if (sinstance == null)
        {
            sinstance = new EventDispatcher();
        }
        return sinstance;
    }
//  object m_objLock = new object();
//  object m_objLock2 = new object();
    public delegate void EventCallback(EventBase eb);
    private Dictionary<string, List<EventCallback>> registedCallbacks = new Dictionary<string, List<EventCallback>>();
    private Dictionary<string, List<EventCallback>> registedCallbacksPending = new Dictionary<string, List<EventCallback>>();
    private List<EventBase> lPendingEvents = new List<EventBase>();
    public void RegistEventListener(string sEventName, EventCallback eventCallback)
    {
        lock (this)
        {
            if (!registedCallbacks.ContainsKey(sEventName))
            {
                registedCallbacks.Add(sEventName, new List<EventCallback>());
            }
            if (isEnuming)
            {
                if (!registedCallbacksPending.ContainsKey(sEventName))
                {
                    registedCallbacksPending.Add(sEventName, new List<EventCallback>());
                }
                registedCallbacksPending[sEventName].Add(eventCallback);
                return;
            }
            registedCallbacks[sEventName].Add(eventCallback);
        }
    }
    public void UnregistEventListener(string sEventName, EventCallback eventCallback)
    {
        lock (this)
        {
            if (!registedCallbacks.ContainsKey(sEventName))
            {
                return;
            }
            if (isEnuming)
            {
                Debug.Log("Cannot unregist event this moment!");
                return;
            }
            registedCallbacks[sEventName].Remove(eventCallback);
        }
    }
    List<EventBase> lEvents = new List<EventBase>();
    public void DispatchEvent<T>(T eventInstance)
        where T:EventBase
    {
        lock (this)
        {
            if (!registedCallbacks.ContainsKey(eventInstance.sEventName))
            {
                return;
            }
            if (isEnuming)
            {
                lPendingEvents.Add(eventInstance);
                Debug.Log("Cannot dispatch event this moment!");
                return;
            }
            foreach (EventBase eb in lPendingEvents)
            {
                lEvents.Add(eb);
            }
            lPendingEvents.Clear();
            lEvents.Add(eventInstance);
        }
    }
    public void DispatchEvent(string eventName, object eventValue)
    {
        lock (this)
        {
            if (!registedCallbacks.ContainsKey(eventName))
            {
                return;
            }
            if (isEnuming)
            {
                lPendingEvents.Add(new EventBase(eventName, eventValue));
                Debug.Log("Cannot dispatch event this moment!");
                return;
            }
            lEvents.Add(new EventBase(eventName, eventValue));
        }
    }
    private void testPendingEvents()
    {
        foreach (EventBase eb in lPendingEvents)
        {
            lEvents.Add(eb);
        }
        lPendingEvents.Clear();
    }
    public static bool isEnuming = false;
    public void OnTick()
    {
        lock (this)
        {
            if (lEvents.Count == 0)
            {
                foreach (string sEventName in registedCallbacksPending.Keys)
                {
                    foreach (EventCallback ec in registedCallbacksPending[sEventName])
                    {
                        RegistEventListener(sEventName, ec);
                    }
                }
                registedCallbacksPending.Clear();
                testPendingEvents();
                return;
            }
            isEnuming = true;
            foreach (EventBase eb in lEvents)
            {
                for ( int i = 0;i<registedCallbacks[eb.sEventName].Count;i++)// EventCallback ecb in registedCallbacks[eb.sEventName])
                {
                    EventCallback ecb = registedCallbacks[eb.sEventName];
                    if (ecb == null)
                    {
                        continue;
                    }
                    ecb(eb);
                }
            }
            lEvents.Clear();
        }
        isEnuming = false;
    }
}
public class EventBase
{
    public object eventValue;
    public string sEventName;
    public EventBase()
    {
        sEventName = this.GetType().FullName;
    }
    public EventBase(string eventName, object ev)
    {
        eventValue = ev;
        sEventName = eventName;
    }
}
public class ChatEvent : EventBase
{
    public int iChannel;
    public string sContent;
    public string sName;
    public ChatEvent()
    {
    }
}



使用方法很简单,在随便哪个Monobehaviour脚本里的Update函数里调用EventDispatcher.Instance().OnTick();就可以了


using UnityEngine;
using System.Collections;
public class EventTicker : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
    }
    void Update()
    {
        EventDispatcher.Instance().OnTick();
    }
}


需要派发事件时:


EventDispatcher.Instance().DispatchEvent("EventName", eventValue);



eventValue可以是任何类型的数据。

在需要的地方监听事件:


EventDispatcher.Instance().RegistEventListener("EventName",EventCallback );


其中EventCallback是一个参数为EventBase的函数:


void EventCallback(EventBase eb)
{
    Debug.Log("EventCallback:" + eb.eventValue.ToString());
}




进阶用法:

细心的同学应该发现了,EventDispatcher类的最下面有个ChatEvent,


public class ChatEvent : EventBase


调用


ChatEvent ce = new ChatEvent();
EventDispatcher.Instance().DispatchEvent<ChatEvent>(ce);


在监听函数里


void chatCallBack(EventBase eb)
    {
        ChatEvent ce = eb as ChatEvent;
}


酱紫,就可以很方便取出自定义的事件中的多个参数了~

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