unity Attribute

[Header("这个是inspector 上的信息头")]
[Range(-2,2)] //给个scrollBar
[Tooltip("提示的文字")] //这个属性可以为变量上生成一条tip,当鼠标指针移动到Inspector上时候显示。
[Multiline(5)] //text 的区域,最多保留5行
[TextArea(2,4)]//text 的区域,最多显示4行最少2行
[ContextMenu ("Do Something")]//在脚本上右键做一些事
ExecuteInEditMode  //默认状态下,MonoBehavior中的Start,Update,OnGUI等方法,需要在Play的状态下才会被执行。
//这个属性让Class在Editor模式(非Play模式)下也能执行。
HideInInspector //在变量上使用这个属性,可以让public的变量在Inspector上隐藏,也就是无法在Editor中进行编辑。
ImageEffectOpaque  //在OnRenderImage上使用,可以让渲染顺序在非透明物体之后,透明物体之前。
RPC //在方法上添加该属性,可以网络通信中对该方法进行RPC调用。
DisallowMultipleComponent //对一个MonoBehaviour的子类使用这个属性,那么在同一个GameObject上面,最多只能添加一个该Class的实例。
//尝试添加多个的时候,会出现Invalid operation 的错误Can't add "那个脚本" to MidAnchor because a "那个脚本" is already added to the game object!
ContextMenuItemAttribute //这个属性是Unity4.5之后提供的新功能,可以在Inspector上面对变量追加一个右键菜单,并执行指定的函数。
RequireComponent //在Class上使用,添加对另一个Component的依赖。当该Class被添加到一个GameObject上的时候,如果这个GameObject不含有依赖的Component,会自动添加该Component。
//且该Componet不可被移除。


RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute  //此属性仅在Unity5上可用。在游戏启动时,会自动调用添加了该属性的方法。
[RuntimeInitializeOnLoadMethod]
        static void OnRuntimeMethodLoad()
        {
            Debug.Log("Game loaded and is running");
        }


SelectionBaseAttribute  //当一个GameObject含有使用了该属性的Component的时候,在SceneView中选择该GameObject,Hierarchy上面会自动选中该GameObject的Parent。
SerializeField  //在变量上使用该属性,可以强制该变量进行序列化。即可以在Editor上对变量的值进行编辑,即使变量是private的也可以。在UI开发中经常可见到对private的组件进行强制序列化的用法。


SharedBetweenAnimatorsAttribute  //用于StateMachineBehaviour上,不同的Animator将共享这一个StateMachineBehaviour的实例,可以减少内存占用。


[Space(100)] //两个之间的空隙
SpaceAttribute   //使用该属性可以在Inspector上增加一些空位。


FormerlySerializedAsAttribute   //该属性可以令变量以另外的名称进行序列化,并且在变量自身修改名称的时候,不会丢失之前的序列化的值。
using UnityEngine;
using UnityEngine.Serialization;
public class MyClass : MonoBehaviour {
    [FormerlySerializedAs("myValue")]
    private string m_MyValue;
    public string myValue
    {
        get { return m_MyValue; }
        set { m_MyValue = value; }
    }
}




UnityEngine.Editor


该package为Editor开发专用


CallbackOrderAttribute


定义Callback的顺序


CanEditMultipleObjects


Editor同时编辑多个Component的功能


CustomEditor


声明一个Class为自定义Editor的Class


CustomPreviewAttribute


将一个class标记为指定类型的自定义预览
Unity4.5以后提供的新功能
例子:


[CustomPreview(typeof(GameObject))]
public class MyPreview : ObjectPreview
{
    public override bool HasPreviewGUI()
    {
        return true;
    }


    public override void OnPreviewGUI(Rect r, GUIStyle background)
    {
        GUI.Label(r, target.name + " is being previewed");
    }
}
CustomPropertyDrawer


标记自定义PropertyDrawer时候使用。
当自己创建一个PropertyDrawer或者DecoratorDrawer的时候,使用该属性来标记。 TODO: 如何创建属于自己的Attribute


DrawGizmo


可以在Scene视图中显示自定义的Gizmo
下面的例子,是在Scene视图中,当挂有MyScript的GameObject被选中,且距离相机距离超过10的时候,便显示自定义的Gizmo。
Gizmo的图片需要放入Assets/Gizmo目录中。
例子:


using UnityEngine;
using UnityEditor;


public class MyScript : MonoBehaviour {
    
}


public class MyScriptGizmoDrawer {
    
    [DrawGizmo (GizmoType.Selected | GizmoType.Active)]
    static void DrawGizmoForMyScript (MyScript scr, GizmoType gizmoType) {
        Vector3 position = scr.transform.position;
        
        if(Vector3.Distance(position, Camera.current.transform.position) > 10f)
            Gizmos.DrawIcon (position, "300px-Gizmo.png");
    }
    
}


InitializeOnLoadAttribute


在Class上使用,可以在Unity启动的时候,运行Editor脚本。
需要该Class拥有静态的构造函数。
做一个创建一个空的gameobject的例子。
例子:


using UnityEditor;
using UnityEngine;


[InitializeOnLoad]
class MyClass
{
    static MyClass ()
    {
        EditorApplication.update += Update;
        Debug.Log("Up and running");
    }
    
    static void Update ()
    {
        Debug.Log("Updating");
    }
}
InitializeOnLoadMethodAttribute


在Method上使用,是InitializeOnLoad的Method版本。
Method必须是static的。


MenuItem


在方法上使用,可以在Editor中创建一个菜单项,点击后执行该方法,可以利用该属性做很多扩展功能。 需要方法为static。
例子:


using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;


public class TestMenuItem : MonoBehaviour {


    [MenuItem ("MyMenu/Create GameObject")]
    public static void CreateGameObject() {
        new GameObject("lvmingbei's GameObject");
    }
}


PreferenceItem


使用该属性可以定制Unity的Preference界面。
在这里就使用官方的例子:  (Edit  --> Preferences)


using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;


public class OurPreferences {
    // Have we loaded the prefs yet
    private static bool prefsLoaded = false;
    
    // The Preferences
    public static bool boolPreference = false;
    
    // Add preferences section named "My Preferences" to the Preferences Window
    [PreferenceItem ("My Preferences")]
    public static void PreferencesGUI () {
        // Load the preferences
        if (!prefsLoaded) {
            boolPreference = EditorPrefs.GetBool ("BoolPreferenceKey", false);
            prefsLoaded = true;
        }
        
        // Preferences GUI
        boolPreference = EditorGUILayout.Toggle ("Bool Preference", boolPreference);
        
        // Save the preferences
        if (GUI.changed)
            EditorPrefs.SetBool ("BoolPreferenceKey", boolPreference);
    }
}


UnityEditor.Callbacks


这个package中是三个Callback的属性,都需要方法为static的。


OnOpenAssetAttribute


在打开一个Asset后被调用。
例子:


using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Callbacks;
    
public class MyAssetHandler {


    [OnOpenAssetAttribute(1)]
    public static bool step1(int instanceID, int line) {
        string name = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID).name;
        Debug.Log("Open Asset step: 1 ("+name+")");
        return false; // we did not handle the open
    }


    // step2 has an attribute with index 2, so will be called after step1
    [OnOpenAssetAttribute(2)]
    public static bool step2(int instanceID, int line) {
        Debug.Log("Open Asset step: 2 ("+instanceID+")");
        return false; // we did not handle the open
    }
}
PostProcessBuildAttribute


该属性是在build完成后,被调用的callback。
同时具有多个的时候,可以指定先后顺序。
例子:


using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Callbacks;
    
public class MyBuildPostprocessor {
    [PostProcessBuildAttribute(1)]
    public static void OnPostprocessBuild(BuildTarget target, string pathToBuiltProject) {
        Debug.Log( pathToBuiltProject );
        }
}
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