Unity结合柏林噪声生成地图

通俗的来说,柏林噪声就是一种获取随机数的方式,Radom获取的随机数值不相关且过大,噪声则相反,获取的是一串连续的随机值,所以噪声在游戏制作中多应用于地形,温度等模拟自然上的随机变化。
下面这段简短的代码使用了噪声绘制了均匀的地形等高,再将使用MeshFilter绘制出来,直接得到了随机地图。!在这里插入图片描述

{
        VertexHelper vh = new VertexHelper();
        texture = new Texture2D(w, h);
        for (int i = 0; i < w; i++)
        {
            for (int j = 0; j < h; j++)
            {
                float rx = Random.Range(-0.02f, 0.02f);
                float ry = Random.Range(-0.02f, 0.02f);

                float high = Mathf.PerlinNoise(i * 0.02f + rx, j * 0.02f + ry);
                float uvx = (float)i / (w - 1);
                float uvz = (float)j / (h - 1);

                Color color = Color.Lerp(color1, color2, high);
                texture.SetPixel(i, j, color);
                vh.AddVert(new Vector3(i, high * 20, j), color, new Vector2(uvx, uvz));

                if (i != w - 1 && j != h - 1)
                {
                    vh.AddTriangle(i * h + j, i * h + j + 1, (i + 1) * h + j + 1);
                    vh.AddTriangle(i * h + j, (i + 1) * h + j + 1, (i + 1) * h + j);
                }
                if (i == 20 && j == 20)
                {
                    player.SetActive(true);
                    player.transform.position = new Vector3(i, high * 20, j);
                }
            }
        }
        texture.Apply();
        Mesh mesh = new Mesh();
        vh.FillMesh(mesh);
        GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
        GetComponent<MeshCollider>().sharedMesh = mesh;
        GetComponent<MeshRenderer>().material.mainTexture = texture;
    }

随机地图上又添加两种颜色区分地形高低在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
效果并不完善,其中没有提取噪点图以供后续再利用,地形上未使用材质图片不够完整等,待后补

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