反向动力学IK

本文介绍了反向动力学IK的概念及其在骨骼动画中的应用,特别是在Unity中的2D场景。通过引入2D IK包,详细阐述了如何设置和使用IK,包括创建根节点、加载IK Manager 2D脚本以及配置IK节点。IK的主要应用场景包括瞄准、头部朝向和拾取物品等,极大地简化了动画制作过程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1、什么是IK?

在骨骼动画中,构建骨骼的方法被称为正向动力学,它的表现形式是,子骨骼(关节)的位置根据父骨骼(关节)的旋转而改变,用我们人体举例子:当我们抬起手臂时,是肩部关节带动的整个手臂的运动,用父子骨骼理解的话就是父带动了子。

IK全称是Inverse Kinematics,翻译过来的意思就是反向动力学的意思,它和正向动力学恰恰相反
它的表现形式是,子骨骼(关节)末端的位置改变会带动自己以及自己的父骨骼(关节)旋转
用我们人体举例子:当我们拿起一个杯子的时候是用手掌去拿,以杯子为参照物,我们移动杯子的位置,手臂会随着杯子一起移动,用父子骨骼理解的话就是子带动了父

2、2D IK包引入

在Package Manager窗口中引入2D IK工具包,需要在Advanced高级选项中选中Show preview packages(显示预览包),这样才能看到2D IK相关内容

注意:如果在引入包时报错,需要在Windows防火墙中添加入站规则

3、2D IK的使用

  • 新建一个空物体作为根节点,作为已建立骨骼的2D物体的父节点;
  • 在根节点加载 IK Manager 2D 脚本;
  • 在要控制的骨骼末端创建一个空物体;
  • 在IK Manager 2D 脚本添加IK 控制节点。添加之后会在 HIerarchy 中新建一个根节点的子对象(假设为A),并有对应的 Solver 脚本。将上一步中建立的骨骼末端的空物体作为 IK 节点的默认
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