20140603
下载quick,解压,执行setup.bat(注意这里,setup主要做的事就是在系统环境变量里添加QUICK_COCOS2DX_ROOT,如果不执行这个的话,启动player时会报找不到framework.init的错误)
编码lua有2个工具,sublime和LDT。
1.sublime只能编码不能调试,可以添加一个叫QuickXDev的插件,这个插件是专门针对quick开发的。
可参考:
http://hi.baidu.com/wolf_panjin/item/b9bb6ffaab659fdd42c36aa0
http://my.oschina.net/lonewolf/blog/175781
http://www.cnblogs.com/9420sunshine/p/3739020.html
2.LDT,这个是eclipse上的一个扩展插件,可以调试lua,
可参考:
http://blog.csdn.net/chichigan1314/article/details/19137749
http://zengrong.net/post/1951.htm
20140610
刚接触quickX,lua也不熟,很想找个教程学习学习,在网上搜了很久也木有系统的教程,于是到quickX论坛发帖求助,廖大曰:“建议花几天时间练习一下Lua的基本用法,然后对着 samples 学。直接改 sample 来学习。 ”
啥也不想了,打开eclipse开撸,先是仿照quickX自带的例子中mvc这个学习,这里有个actor的类适合在游戏中的角色使用,照着例子代码往下撸,然后开player运行,无反应,查log,报空值,仔细查找,最后发现是 .和 :的差别,google被封,不会翻墙,baidu之,可得解( 参考),另外发现例子里的状态机很好玩,baidu之得解( 参考)。
但是发现代码里有几个关键字(class, clone, import)在网上搜不到,郁闷+苦闷,遂notepad++在quickX的目录下find,终于挖出来一些好东东,"framework"就是这个文件夹,里面的functions.lua有以上的详细讲解及lua原代码,还有一些pos神马的,则在shortcodes.lua里得解,看来只要把framework目录下的文件都看会了就不需要教程了。
总结: framework+ samples+ lua_test(这个在cocos2dx的例子目录下)+ LDT这些应该可以应付初期开发了。
“ 自助者天助”大概就是这个意思吧。
今天在 quickX论坛上看到了个讲解使用vs调试lua的 帖子( 详细信息点我),讲的是怎么用BabeLua调试,不错,收集过来:
BabeLua是一款基于VS2012/2013(简称VS)的免费开源的Lua集成开发环境,在Lua编辑和调试方面,具有如下功能和特性:
●Lua语法高亮
●语法检查
●自动补全
●一键注释
●自定义代码折叠
●工程管理
●快速搜索和跳转
●文件大纲
●注入宿主程序内对Lua脚本进行调试
●设置断点观察变量值
●查看堆栈信息
BabeLua可以调试哪些程序
已经通过测试的程序:Lua5.1 for windows; Cocos2d-x(含quick); Babe2D(Boyaa)
正在测试的程序:Lua5.2; LuaJIT; Love2d; Moai; Gideros; Marmalade Quick; Corona; GSL-shell; 迅雷Bolt
下载地址:http://pan.baidu.com/s/1xnwtw
PS:需要装VS2012/2013, 不能是Express版
self._uiLayer = <span style="color:#ff0000;">cc.Layer</span>:create()
self:addChild(self._uiLayer)
self._widget = ccs.GUIReader:getInstance():widgetFromJsonFile("cocosui/UITest/UITest.json")
self._uiLayer:addChild(self._widget)
2.2.3代码
self._uiLayer = <span style="color:#ff0000;">TouchGroup</span>:create()
self:addChild(self._uiLayer)
self._widget = GUIReader:shareReader():widgetFromJsonFile("cocosgui/UITest/UITest.json")
self._uiLayer:addWidget(self._widget)
有点坑,这个升级版本的时候得改成cc.Layer,
CocosStudioUI编辑器自适应后部分控件无法显示的问题
刚发现了新版Ui编辑器有进行简单适配的参数了,立马勾选“自适应分辨率”,然后又手欠的把root的尺寸百分比勾选上了,还很happy的填上了1.0 1.0,然后导出,加载到工程里,结果发现除了左下角的部分UI能够显示出来,其他都没了,我乐个擦,好神奇呀,上cocoachina论坛上搜,还真碰到了和我一样挫的家伙( 参考),往下翻解决办法,发现根节点的"UI工程尺寸和模式不要勾选百分比",试了一下,好使,原来是自己填错参数了。
总结:只有根节点可以勾选“ 自适应分辨率”,根节点勾选“自适应分辨率”之后不能修改根节点的“ 尺寸和模式”参数
[3.6750] [DEPRECATED] Node.registerScriptHandler() is deprecated, please use Node.addNodeEventListener()
[3.6760] [DEPRECATED] Node.scheduleUpdate(handler) is deprecated, please use Node.addNodeEventListener()
player输出了这样的log,我想了想,还是要注意一下log的提示把,既然人家说这个函数要作废了,我还是使用新的吧,于是四处查找addNodeEventListener()怎么添加每帧更新函数调用方法。也许是我水平太次了吧,网上都搜不到这个的相关信息,完全不知道怎么加,于是自己从quick的框架里、例子里查找,但是没有找到,有一种想要拉翔却怎么也拉不出来的感觉,无奈开始查引擎的c++代码,我原来用的是self:scheduleUpdate(handler(self, self.tick))的方式调用帧更新回调,那就看看CCNode::scheduleUpdate()都干了什么,理论上c++的代码里应该会抛出相关的回调,最后查到了CCNode::update,第一句就是if (hasScriptEventListener(NODE_ENTER_FRAME_EVENT)),擦这不就是我需要的么,之前看quick里的samples代码就看到过cc.NODE_ENTER_FRAME_EVENT的字样,但是没以为是用于scheduleUpdate的,瞎了我的18克拉狗眼!总结:Node.registerScriptHandler() 和 Node.scheduleUpdate() 都使用 self:addNodeEventListener(cc.NODE_ENTER_FRAME_EVENT, function(dt) self:onEnterFrame(dt) end) self: scheduleUpdate_()代替。(这两个都得有)另外在OnExit里最好加上 self:removeAllNodeEventListeners()
PS:我好像发现了什么,怎么感觉self:scheduleUpdate_()这么眼熟,之前在项目一开始的时候我好像加过这句话,后来不知道为啥把帧更新删了……
PS2:我又发现了一个,为什么我当时没有直接搜“Node.scheduleUpdate(handler) is deprecated, please use Node.addNodeEventListener()”这句话,丫就在NodeEx.lua里躺着,找到这句话就能知道正确的调用方式了~~~
local A = import("A")
local B = class("B", A)
B.super.ctor(self) 和 B.super:ctor()
对与这个我只想说“呵呵”
本来刚接触lua的时候,学习了冒号和点的区别,马上感觉沾沾自喜,原来就是是否传self作为第一个参数的区别。其实这句话是没错的,quick的框架里class中调用父类ctor函数都是B.super.ctor(self)这样写的,我学会了冒号和点的区别之后立马把这个点换成了冒号,还自以为自己很聪明,可以少写的self,呵呵,呵呵,呵呵。
我已经饿得没力气再扯蛋了,在这里那个self其实代表的是B的实例,但是我改成 B.super:ctor()之后,默认传进去的参数就变成基类A的了,B.super = A,我手欠,我手欠,我手欠
补充:后来再想想可以利用这个实现c++类的静态成员功能。(A.staticMember)直接这样调用就可以了。