霜狼老师TA学习笔记 - 渲染流程(应用阶段、几何阶段)

先上一下视频连接

【技术美术百人计划】图形 1.1 渲染流水线_哔哩哔哩_bilibili

在看了霜狼老师的百人计划之后,我对渲染流程的细节又有了一些新的理解,下图就是霜狼老师整理的渲染流程

应用阶段

1)首先准备相应的的场景数据,比如模型的顶点,法线,摄像机的位置,灯光的位置阴影等。

2)使用加速算法对渲染的流程进行加速。通过进行粗粒度剔除 ,把不可见的物体剔除出去,这些不可见的物体被剔除之后,就不会进入到几何阶段,也不会进行对应的计算。

3)设置渲染的状态,比如使用前向渲染还是延迟渲染,UI和物体分别是什么渲染参数,渲染的顺序是先透明还是先不透明,也或者是先渲染远处的再渲染近处的,渲染之后的图像是要展示到frameBuffer上还是renderTexture上。

4)打包数据发送给GPU,发送的这个动作也称为一次drawcall。

 

几何阶段 

1)通过顶点着色器函数,对得到的顶点进行第一轮处理,将顶点从模型空间转化为视口空间

2)将处理好的顶点数据,发送到曲面细分着色器中,通过增加顶点增加模型的顺滑度

3)将处理好的顶点数据,发送到几何着色器中,通过输入图元的一组顶点数据,生成更多的图元数据

4)将上一步得到的数据从投影坐标系转换到标准设备坐标系中,也就是NDC,转换方式为xyz/w

5)在NDC中对图元进行裁剪

6)将裁减后的图元通过屏幕映射,转换到屏幕坐标系中

 曲面细分着色器就是通过顶点数据和相关算法,生成更多的顶点数据,增加顶点减顺滑程度,提升显示的效果

 

 通过将xyz除以w,将投影坐标系下的物体转换到了NDC,也就是标准设备坐标系,也就有了物体在屏幕上的远近,对于正交摄像机,由于所有的物体w值都为1,所以没有近大远小的效果

对NDC标准设备坐标系中的三角形进行裁剪,对于屏幕之外的三角形进行剔除,对于一半处于屏幕之内的三角形,删除屏幕外的顶点,并在屏幕内生成新的顶点 

 

将NDC标准设备坐标系映射到屏幕坐标系中 

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