技术向Technical Artist(TA)如何学习——分享个人经历

我看技术博客看不下去的时候总喜欢在两边的关联文章里跳转到博主的人生感悟类文章,今天我也有了,欢迎你学累了的时候来放松下哈哈哈哈

本人2021年研究生毕业,目前在一家外企当TA。分享一下我的学习经历,希望对读者有帮助。写着写着不自觉带出个人的碎碎念,提前抱歉了


阶段一,学习一些比较底层的东西

本人是学数字媒体技术的,属于工科。本科时学校有图形学的理论课,但是讲的是从扫描线算法开始的那种过于基础的版本。基础很重要,但是没法马上用上,所以学完全忘了。

除了理论课,我们还有用到OpenGL的实践课,当时老师教的API是1.0,就是只能画三角形长方形那些固定集合的版本。我当时是在网上找到了一个基于2.0的demo,可以写点线面,demo有导入模型的功能,有个完整的场景。

当时想学习图形API,OpenGL环境都配不好……n次尝试n次放弃。后来根据网上大佬的建议学习webGL,根本不用配环境,直接进入重点,新手友好。而且用作入门学习,webGL也是够用的。推荐下面这本保姆级的书。这个封面让我想起了那个暑假,买了个书架子固定厚厚的书本,一边吹风扇一边看着敲代码。夏天那么燥热,好在这本书不折磨人。


阶段二,在unity的肩膀上学习

(阶段一相当于自己造积木,造着造着就被无尽的细节搞得很累。阶段二是unity给你积木,你可以直接搭作品,甚至看看这个积木是怎么做的)

后来在游戏开发课接触到了Unity。Unity帮我们默认隐藏了很多细节,我们不用像在OpenGL里那样写上百行才能看到一个三角形,所以从这里入手也是极好的。当时老师教得好,代码写得结构简单但是不乱。回想起从网上找的培训机构的教程,那个代码写得就很次,就只是能跑而已,气得我没看完。那种教程不如不看……

《unity shader入门精要》是我强烈推荐的,这本书是真的想教会你的。如果第四章数学能看下来,那你的数学是没问题的,在一段时间内是够用的。很多人说做TA数学一定要好,我觉得没那么夸张,用这个就可以作为测试。看第四章的印象很深刻,当时夜里十一点熄灯了,我就坐在床上自己开台灯看,昏暗的画面仿佛有vignette后处理,让人集中精力在书本内容上,而且配合妞妞的例子很好懂。我永远喜欢乐乐女神!透明那一部分也很棒。(现在发现后边的内容我并没看完……emm)


阶段三,在实例中学习

大三实习,带我的同事是做图形的,还很强,跟着他是我职业生涯的重要转折点。 他先让我做个shadowmap,它涉及矩阵变换以及c#端的操作,比如倒腾render texture、传递数据等等。后边进入正式工作,修改amplify shader editor,让它不再生成surface shader而是生成vert/frag shader。在这里我学习了写shader。现在看来这两个工作内容正好就对应了cpu端和gpu端这两块。所以只写shader相当于只写gpu端,是不完整的。

大四做毕设,当时读了陈嘉栋的一篇草地渲染的文章,找到了对应的论文,简单地实现了一遍。其他还有很多课题可做,比如大气散射,体积云,水体,室内光照等等。毕设是最后一个大的整块时间,可以搞一个完整的东西。这个毕设+实习是我简历的重点。

补充:当时要用到compute shader,但是搜来搜去就几篇文章讲,不得不去外网学习。英文挺重要的,后边阶段四看的很多都是英文资料。总体来说入门可以找到中文文章,进阶或者查细节是需要英文能力的


阶段四,尝试学术并失败

这段实习经历让我发现了新天地,发觉学习不足的我决定读研,再学习三年。其实这个因果不太对,我想学习的东西其实是偏工程的,但是读研是就某个课题深入研究,你要不断读那个领域的文献,有时候研究不出来,为了毕业,不得不去搞一些自己不喜欢、在实践中没什么用的东西。好吧,这个抱怨是我本人的情况,希望以及祝愿读者能找到好导师,做出正确的选择,找到研究点。如果顺利的话可以拐弯去读博。

再写就要ptsd了,我还没从这段经历完全走出来。总而言之,读研三年,一是没研究出像样的东西,二是读了一些论文。工作中有时候是需要读论文并将论文的方案在工程中实现的,所以一失败了但二还是有用的。

这个阶段推荐的一是读论文,二是经典图形学书籍,比如虎书,RTR。有了英文基础,这种大学里的教材和论文最搭了哈哈哈

还有个网站不错,里边的内容可以根据感兴趣的题材看一看,比如这个体渲染,讲解比较清楚,插图也很好。


阶段五,工作与心态转变

研究生期间实习,毕业在该公司转正。ta的概念越来越明确,直接从两个方向放一放推荐的学习资料吧。

想了解美术的话,推荐先学习PBR理论以及如何实践。理论看siggraph 2012的一个course,实践看substance公司(就是做painter和designer的那个)的手册,搜substance pbr guide。以及你所在的项目的场景,找一找问题优化下。unity的话,所有光照相关的组件知不知道哪些对应光照的哪部分,是直接光还是间接光,漫反射还是高光反射。unity官方也有针对公司的pbr理论与实践培训。公司提供示例场景,unity的人会修改场景并讲解理论。我只能是从技术、工程的角度纠正不正确的地方,能体察到色调、对比等基本美术点,至于更高的审美我选择交给美术同学,不多bb虚心学习。

想了解技术的话,可以学习cat like coding的自制管线教程(注意有两个版本)。urp的话阅读urp源码和一些例子,目前文档还不齐全。还可以看GDC(game development conference)演讲学习新技术。

我认为,工作之后学什么主要是根据项目需要来了。项目需要做什么,去做调研,看看这个需求有哪些技术方案,它们的优缺点,最终在项目中落地。多向同事学习,寻找良好的工作环境。这是我目前的看法,还在验证中,欢迎大佬提出意见建议。

随着年龄的增长,阅历增加,社会的其他事务进入我的生活,我开始关心打扮、吃喝、其他爱好、房价、经济形势、婚姻,而上学时我的一切就是电脑。我感觉难以专注。工作上能上进之前,需要先调整好的是心态,想清楚自己要什么。我发现除了精进技术,人生还可以有很多别的追求,人生是没有意义的。我感觉自己在增熵,变得混乱无序。近来的认知令我觉得这样无所谓好不好,上学时候的认知令我觉得自己堕落了。如果继续这样下去,我会越来越普通,越来越正常。现在就是在吃过去努力奋斗的老本。如果要继续精进,我大概需要舍弃一些东西,比如对世界多样性的认知,变得古怪。天平向哪边倾斜呢?


总结与讨论

上文按时间顺序梳理了我的学习历程,总结出了四件事:学习理论(阶段四)、学习图形API(阶段一)、学习引擎(阶段二)、实践(阶段三五),三学习一实践。我们来讨论下做这几件事的顺序。我做这几件事的顺序是根据外界环境影响来的,即上学-上学后期-实习-读研-工作,都是自然而然的选择。固定住实习和工作这两项实践不变(因为这不是自己能控制的,只能说不要不实习),有没有可能调整三项学习的顺序呢?

阶段一是学图形API,阶段二是以unity为工具学效果实现,我觉得这个跟先学c还是先学java的问题有点像,顺序换一下是可以的。阶段四是学习理论,其实和一、二是并列的,但是我觉得从难度来讲,还是阶段二好上手。而且阶段一学的底层图形API因为用得比较少现在已经忘了很多了。读研(阶段四)的时候我也学过dx的API,后来也是忘了。图形API什么时候能用得上呢?就是看unity的渲染管线源码的时候,什么rt identifier,color/depth attachment这些底层的东西。

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