UE4 蓝图调用C++函数(附带项目工程)

本文要记录三个方向:

一、 蓝图调用所继承的C++类的函数

1.1 创建一个C++的Actor类:

1.2 接着创建基于此C++类的蓝图类:

1.3 命名为BP_MyActorFromC

 1.4 将蓝图拖放到场景中,运行时加载此蓝图类。

1.5 接着打开刚创建的C++类,双击用VS打开。

 

1.6 在.h文件添加函数声明,BlueprintCallable为开放在蓝图中可调用,Category = "MyActorFonctionFromC"为创建自定义的函数分类。

 1.7 接着在.cpp文件中实现这个函数的具体功能。

这个时候,保存文件,然后在UE4中菜单栏点编译,每次修改C++类里的内容,都要重新编译。

 1.8 编译成功后,即可在蓝图类里直接搜索到C++类里定义的函数:

二、 蓝图调用全局C++函数

第一点是讲蓝图类直接继承C++类调用它所继承的C++类函数的简单方法,接下来更常用的是蓝图类能全局调用C++类里创建的公用函数方法:

2.1 先测试下,在其他蓝图类想调用TestFunction,还是需要经过继承它的蓝图类才能调用:

2.2 接下来就要创建一个能供全局调用的C++函数:

创建一个BlueprintFunctionLibrary的C++类

 

2.3 在.h文件声明函数

2.4 在.cpp文件中就实现这个函数的具体内容

2.5 保存文件并编译 ,在任意一个蓝图类里都能调用这个C++函数

工程地址:UE4蓝图调用C++函数的工程分享-其他文档类资源-CSDN下载

 

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UE4中,可以通过蓝图调用C++全局函数。首先,需要在C++代码中声明并实现全局函数。具体的步骤如下: 1. 打开UE4项目代码文件夹,并找到对应的.h头文件和.cpp源文件。 2. 在.h头文件中声明全局函数。例如,可以在声明文件的末尾添加如下代码: ``` #pragma once #include "CoreMinimal.h" UCLASS() class MYPROJECT_API UMyBlueprintFunctionLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary { GENERATED_BODY() public: UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyFunctions") static void MyGlobalFunction(); }; ``` 3. 在.cpp源文件中实现全局函数。例如,可以在源文件的末尾添加如下代码: ``` #include "MyBlueprintFunctionLibrary.h" void UMyBlueprintFunctionLibrary::MyGlobalFunction() { // 在此处实现全局函数的逻辑 // 例如,可以在这里添加打印语句 UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("调用了全局函数!")); } ``` 4. 保存并编译C++代码,确保函数成功添加到UE4项目中。 接下来,在蓝图调用该全局函数的步骤如下: 1. 打开UE4蓝图编辑器。 2. 在蓝图中选择要调用全局函数的节点。 3. 在蓝图编辑器右侧的详情面板中,找到“蓝图调用”节点。 4. 从“蓝图调用”节点的输出引脚拖出连接线,并将其链接到“执行入口”节点。 5. 在连接线上右键点击并选择“Convert to Previous C++ Function Call”(转换为C++函数调用)。 6. 在“函数调用”节点的类下拉菜单中选择“UMyBlueprintFunctionLibrary”。 7. 在函数下拉菜单中选择要调用的全局函数,例如“MyGlobalFunction”。 8. 保存蓝图并点击运行即可调用全局函数。 通过以上步骤,就可以在UE4中使用蓝图调用C++全局函数了。调用全局函数可以方便地实现一些复杂的逻辑和功能,提高UE4项目的灵活性和扩展性。
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