Unity渲染基础-Untiy渲染路径

本文介绍了Unity中的前向渲染和延迟渲染两种主要渲染路径。前向渲染适用于少量光源,对每个物体逐像素处理一定数量的最亮光源,而延迟渲染则对所有光源按像素进行评估,支持多光源,但对硬件要求较高,且不支持硬件抗锯齿。前向渲染的缺点在于光源越多,性能下降越明显,而延迟渲染的主要缺点包括额外的内存需求和对半透明物体的处理。理解这两种渲染路径有助于优化Unity项目的性能和视觉效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1、基础说明

Unity内置管线的渲染路径主要包含了延迟渲染管线和前向渲染管线。(不讨论旧版延迟渲染和旧版顶点光照)
Unity内置管线的切换可以在Graphics Setting中更改
Unity中更改RenderPath
也可以在摄像机的设置上更改
在摄像机上更改渲染路径
渲染路径的作用:告诉Unity,光照是如何应用到Unity Shader的。

前向渲染

简单说明

作用在每个物体上一定数量最亮的光(一般4个)逐像素,而后四个逐顶点,剩余的SH计算。
当光源有设置RenderMode时,Important始终为逐像素计算,Not Important时,始终为逐顶点或者SH计算。

Light Model相关

在Shader中,对Pass进行标记Light Model,指定计算何种光源。
ForwardBase:应用环境光、主方向光、顶点/SH 光源和光照贴图。
ForwardAdd:应用附加的逐像素光源。

multi_compile 相关

multi_compile_fwdbase 编译

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