脚本上的注释很详细,就不一一解释了,直接上脚本就好了,注意,如果是挂在空物体上记得在空物体上添加MeshFilter和MeshRender组件、需要合并网格的物体必须是非静态的,否则会出现碰撞与模型分离的现象,之前我就出现过这样的错误,找了将近一个小时的错误,才发现原来物体一直是静态的
public class Combine : MonoBehaviour
{//注:this.gameObject必须有MeshFilter和MeshRender组件
void Start()
{
if (GetComponent<MeshFilter>()==null|| GetComponent<MeshRenderer>() == null)
{
print(this.gameObject.name+"缺少MeshFilter组件或者缺少MeshRender组件,不能进行网格合并!!!");
return;
}
//获取自身和所有子物体上的MeshFilter组件
MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
//生成数组
CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length];
//获取自身和所有子物体中所有MeshRenderer组件
MeshRenderer[] meshRenderer = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();
//生成材质球数组
Material[] mats = new Material[meshRenderer.Length];
//遍历数组
for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++)
{
//获取材质球列表
mats[i] = meshRenderer[i].sharedMaterial;
combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;
//矩阵(Matrix)自身空间坐标的点转换成世界空间坐标的点
combine[i].transform = transform.worldToLocalMatrix * meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
//销毁除this.gameObject之外的所有物体
if (meshFilters[i].gameObject.name != gameObject.name)
{
Destroy(meshFilters[i].gameObject);
}
}
//为新的整体新建一个mesh
transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh();
//合并Mesh. 第二个false参数, 表示并不合并为一个网格, 而是一个子网格列表
transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine, false);
//为合并后的新Mesh指定材质
transform.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials = mats;
transform.gameObject.SetActive(true);
}
}