网格合并

脚本上的注释很详细,就不一一解释了,直接上脚本就好了,注意,如果是挂在空物体上记得在空物体上添加MeshFilter和MeshRender组件、需要合并网格的物体必须是非静态的,否则会出现碰撞与模型分离的现象,之前我就出现过这样的错误,找了将近一个小时的错误,才发现原来物体一直是静态的

public class Combine : MonoBehaviour

{
    //注:this.gameObject必须有MeshFilter和MeshRender组件
    void Start()
    {
        if (GetComponent<MeshFilter>()==null|| GetComponent<MeshRenderer>() == null)
        {
            print(this.gameObject.name+"缺少MeshFilter组件或者缺少MeshRender组件,不能进行网格合并!!!");
            return;
        }
        //获取自身和所有子物体上的MeshFilter组件
        MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
        //生成数组
        CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length];


        //获取自身和所有子物体中所有MeshRenderer组件
        MeshRenderer[] meshRenderer = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();
        //生成材质球数组
        Material[] mats = new Material[meshRenderer.Length];                    


        //遍历数组
        for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++)
        {
            //获取材质球列表
            mats[i] = meshRenderer[i].sharedMaterial;                           


            combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;
            //矩阵(Matrix)自身空间坐标的点转换成世界空间坐标的点
            combine[i].transform = transform.worldToLocalMatrix * meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;


            //销毁除this.gameObject之外的所有物体
            if (meshFilters[i].gameObject.name != gameObject.name)
            {
                Destroy(meshFilters[i].gameObject);
            }
        }
        //为新的整体新建一个mesh 
        transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh();
        //合并Mesh. 第二个false参数, 表示并不合并为一个网格, 而是一个子网格列表 
        transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine, false);
        //为合并后的新Mesh指定材质 
        transform.GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials = mats;         


        transform.gameObject.SetActive(true);
    }
}
在虚幻引擎中,使用C++创建Actor(游戏中的物要使用SpawnActor函数。SpawnActor函数用于在场景中生成Actor实例。 以下是一个简单的示例代码,展示如何使用SpawnActor函数在虚幻引擎中生成Actor: ```c++ // 获取世界指针 UWorld* World = GetWorld(); // 定义Actor的类型 TSubclassOf<AActor> ActorClass = AMyActor::StaticClass(); // 定义Actor的位置、旋转和缩放 FVector SpawnLocation = FVector(0.f, 0.f, 0.f); FRotator SpawnRotation = FRotator(0.f, 0.f, 0.f); FVector SpawnScale = FVector(1.f, 1.f, 1.f); // 生成Actor实例 AActor* NewActor = World->SpawnActor<AActor>(ActorClass, SpawnLocation, SpawnRotation, FActorSpawnParameters().SetSpawnCollisionHandling(ESpawnActorCollisionHandlingMethod::AlwaysSpawn)); ``` 在上面的代码中,首先获取了当前场景的UWorld指针。然后定义了要生成的Actor类型,并指定了Actor的位置、旋转和缩放。最后使用SpawnActor函数生成了一个新的Actor实例,并将其赋值给NewActor变量。 要注意的是,在生成Actor实例时要使用FActorSpawnParameters结构。在这个结构中可以设置多个参数,例如生成Actor时的碰撞处理方式等。在上面的代码中,使用了ESpawnActorCollisionHandlingMethod::AlwaysSpawn参数,表示总是生成Actor实例,即使该位置已经存在Actor实例。 希望这个简单的示例代码可以帮助你了解如何在虚幻引擎中使用C++生成Actor实例。
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