更新说明
4.22+版本引擎进行了更新,不再需要开发者手动进行合批。
Actor合并
对渲染有所了解的小伙伴一定知道,渲染耗时的瓶颈在于cpu频繁的向gpu发送数据,因此减少Draw Call的提交次数能够有效的提升性能。
《Unity Shader 入门精要》中提到了减少Draw Call的两种方式:
- 避免使用大量很小的网格。当不可避免地需要使用很小的网格结构时,考虑是否可以合并它们。
- 避免使用过多的材质。尽量在不同的网格之间共用同一个材质。
因此,在UE4关卡中,若存在多个使用同一材质或关联性较高的材质的静态网格体时,由于它们均是独立的StaticMeshActor个体,所以需要调用很多次绘制指令。为了减少Draw Call,可以使用Actor合并工具,该工具能够将多个静态网格体合并为一个新的actor。
合并方式
