转行游戏公司却无从下手,游戏美术设计这个岗位再不了解就晚了!

游戏美术设计涵盖网络游戏设计师和美术创意设计,常用软件包括3dmax、zbrush、maya等。国内游戏市场发展迅速,游戏美术设计师需求大,岗位包括原画设定、场景制作等。游戏行业前景广阔,3D建模学习资源丰富,适合转行或初学者进入。
摘要由CSDN通过智能技术生成

网络游戏设计师、游戏美术设计师,这些听起来很新鲜,感觉起来还有些“不务正业”的职业。

什么是游戏美术设计

游戏美术设计师是指负责网络游戏页面设计制作和网页的美术创意设计等人员。

常用软件有哪些

游戏美术设计中常用软件有**3dmax、zbrush、maya、Substance Painter 、bodypaint、UE4等等。**首先由于游戏行业的高薪、年轻、活力,很少有从事游戏行业后转别的行业的。如果实在要跳,通常影视、广告类行业皆可,此类软件也被广泛应用。

就业岗位及工作内容

随着社会的不断发展越来越多的人想要学习游戏美术设计。那么游戏美术设计前景怎么样、找工作难吗?

在目前国内的游戏研发团队中美术设计和程序设计人员是需求量最大的。目前很多游戏公司将游戏美术细分为:原画设定、场景制作、特效制作、角色制作、动画制作、游戏制作、游戏实物制作等不同的工作岗位。

作为从事3D游戏建模多年的老司机,掌握很多技巧和方法,各种软件教程,跟大家分享入门建模实操,讲的基本上通俗易懂,幽默风趣风趣,有想学这一门技术的小伙伴,学习企-鹅圈:它开头的数字是:684,在中间的是:763,位于尾部的数字是:871 ,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可!打造从零基础到项目开发上手实战全方位解析!

游戏美术设计师主要负责

网络游戏互联网广告、专区、活动页面设计制作;

传说中的龙书是也。。。 最好最新的DirectX游戏开发入门书籍 英文版+中文版+源代码 打包 非常适合初学者 内容提要 -------------------------------------------------------------------------------- 本书主要介绍如何使用DirectX 9.0开发交互式3D图形程序,重点是游戏开发。全书首先介绍了必要的数学工具,然后讲解了相关的3D概念。其他主题几乎涵盖了Direct3D中的所有基本运算,例如图元的绘制、光照、纹理、Alpha融合、模板,以及如何使用Direct3D实现游戏中所需的技术。介绍顶定点着色器和像素着色器的章节(包含了效果框架和新的高级着色语言的内容)对这些关键运算进行了较为集中的讨论。 本书内容深入浅出,内容广泛,可供从事3D游戏程序设计、可视化系统设计或其他图形应用程序开发开发人员和大中专院校学生参考,也极适合各种游戏开发培训机构作为Direct3D编程的培训教程。 目录 -------------------------------------------------------------------------------- 第Ⅰ部分 基础知识 必备的数学知识\t 3D空间中的向量\t 矩阵\t\t 基本变换\t 平面(选读)\t 射线(选读)\t 小结\t\t 第Ⅱ部分 Direct3D基础 第1章 初始化Direct3D 1.1 Direct3D概述\t 1.2 COM(组件对象模型)\t 1.3 预备知识\t 1.4 Direct3D的初始化\t 1.5 例程:Direct3D的初始化 1.6 小结\t 第2章 绘制流水线\t 2.1 模型表示\t 2.2 虚拟摄像机 2.3 绘制流水线 2.4 小结\t 第3章 Direct3D中的绘制\t 3.1 顶点缓存与索引缓存 3.2 绘制状态\t 3.3 绘制的准备工作\t 3.4 使用顶点缓存和索引缓存进行绘制\t 3.5 D3DX几何体 3.6 例程:三角形、立方体、茶壶、D3DXCreate* 3.7 小结\t 第4章 颜色\t 4.1 颜色表示 4.2 顶点颜色 4.3 着色\t 4.4 例程:具有颜色的三角形\t 4.5 小结\t 第5章 光照\t 5.1 光照的组成\t 5.2 材质\t 5.3 顶点法线\t 5.4 光源\t 5.5 例程:光照 5.6 一些附加例程\t 5.7 小结\t 第6章 纹理映射 6.1 纹理坐标\t 6.2 创建并启用纹理\t 6.3 纹理过滤器 6.4 多级渐进纹理 6.5 寻址模式 6.6 例程:纹理四边形 6.7 小结\t 第7章 融合技术\t 7.1 融合方程\t 7.2 融合因子 7.3 透明度 7.4 用DirectX Texture Tool创建Alpha通道\t 7.5 例程:透明效果\t 7.6 小结\t 第8章 模板\t 8.1 模板缓存的使用\t 8.2 例程:镜面效果\t 8.3 例程:Planer Shadows\t 8.4 小结\t 第Ⅲ部分 Direct3D的应用 第9章 字体\t 第10章 网格(一)\t 第11章 网格(二)\t 第12章 设计一个灵活的Camera类 第13章 地形绘制基础\t 第14章 粒子系统\t 第15章 拾取\t 第Ⅳ部分 着色器和效果 第16章 高级着色语言(HLSL)入门\t 第17章 顶点着色器入门\t 第18章 像素着色器入门\t 第19章 效果框架\t 附录 Windows编程入门\t 参考文献 作者介绍 -------------------------------------------------------------------------------- Prank Luna是Hero lnteractive的程序员,从事交互式3D图形编程已有八年多。他最早接触DirectX可以追溯到DirectX5发布之时,目前居住在加州的洛杉矶市。
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