10年游戏建模实战经验,总结了一套项目模型规范及制作的注意事项

本文总结了10年游戏建模经验,涵盖模型单位与比例设置、模型规范、材质贴图规定、绑定动画、模型导出以及项目命名和文件存放规则。关键点包括统一单位为米,角色模型站立在原点,控制面数,优化模型文件,使用Unity3D支持的材质和贴图格式,以及遵循严格的命名和文件组织规则。
摘要由CSDN通过智能技术生成

今天我们来总结一下模型规范导出等~

1. 单位,比例统一

在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。

2. 模型规范

1、所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。

2、面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。 如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。

3、整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做一次重置变换。

4、可以复制的物体尽量复制。如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。

建筑模型级别制作标准

他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。

建筑模型级别制作标准

HM (High Model)级别模型:为重点要表现的建筑物体;

MM (Middle Model)级别模型:为次重点表现的建筑物体;

LM (Low Model)级别模型:为最低级别建筑。

LLM(Low Low Model) 级别模型:配房式建筑。

角色模型级别制作标准

注明:

LR (Low Role):低级别角色模型

MR (Middle Role):中级别角色模型

HR (High Role):高级别角色模型

CR(Complicated Role):复杂级别角色模型

IR(Important Role)

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