【3D游戏建模全流程教学】使用3dmax与UE4制作神殿场景

本文详细介绍了如何使用3ds Max进行场景建模,结合Substance Painter处理纹理,再利用UE4的Landscape Editor创建地形和河流,通过Foliage Painter和ZBrush制作植被,以及应用次世代技术实现神殿场景的光照渲染。整个过程涵盖了从概念设计到最终效果的全部流程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

本文为大家分享使用3dmax与UE4制作沉没神殿环境场景的过程,并介绍一些简单的植被纹理制作方法。

01项目概念

第一次看到Jeremy Fenske的概念是朋友的桌面背景,我觉得它很漂亮。并想要制作它,这个概念是项目中使用的唯一参考。

02开始建模

首先制作一个带有灰色框和简单形状的场景,以测试光线来源,并获得基本场景,在完成的资产上构建该场景。寺庙资产在 3ds Max 中建模并在 Substance Painter 中进行纹理处理,然后在 UE4 中给资产上的顶点绘制苔藓材质,使它们匹配概念,使用UE4中的 Landscape Editor 来设置地板并制作河流。

03植被纹理

在处理植被时,主要使用Pontus Karlsson的制作漂亮的叶子丛的教程,将它们与较小的建模树枝结合起来,以获得更自然的外观并更好地匹配概念。为了创建叶子纹理,使用 Substance Designer,树木在 ZBrush 中雕刻的。还在 Substance Designer中创建了草纹理的基础,在创建叶子纹理时也有很大帮助。

将它们放置在

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值