——记录下看到的有用的东西,免得又搞忘了
Unity中,我们知道Awake,OnEnable,Start和Update是按照先后顺序运行的。
但是,问题是,多个脚本在一个物体身上的时候,一个脚本的Awake一定会比另一个脚本的Start要早吗?一个脚本的Awake一定会比另一个脚本的OnEnable要早吗?
当你的物体或者脚本是通过代码Instantiate或者AddComponent的时候这些方法的先后顺序到底是怎样的呢?
还有,一个物体在一帧中被instantiate的时候,他们的脚本是在同一帧进行Update,还是在下一帧呢?
很多人可能都回答不了这些问题。而也常常因为一些这样的先后顺序不能保证而出现另一个物体还没有初始化的问题。这样的问题,往往会非常费解。浪费程序员大把的时间。我们为什么不一次性搞个明白呢?
下面,我们就进行实验。
问题一:这几个函数在同一个物体上的不同脚本之间是什么顺序
一个基类代码如下:
public class ScriptBase : MonoBehaviour {
protected virtual string ScriptName{
get{
return "ScriptBase";
}
}
void LogMessage (string message)
{
Debug.LogFormat ("{0}({1}) {2} frame {3}", name, ScriptName, message, Time.frameCount);
}
protected virtual void Awake(){
LogMessage ("Awake");
}
protected virtual void OnEnable(){
LogMessage ("OnEnable");
}
protected void Start () {
LogMessage ("Start");
}
protected void Update () {
LogMessage ("Update");
}
}
3个脚本的代码都放到一起给大家。
public class ScriptA : ScriptBase {
protected override string ScriptName {
get {
return "ScriptA";
}
}
}
public class ScriptB : ScriptBase {
protected override string ScriptName {
get {
return "ScriptB";
}
}
}
public class ScriptC : ScriptBase {
protected override string ScriptName {
get {
return "ScriptC";
}
}
}
给大家看一篇场景设置和运行结果
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/9c248d8d0ff62541131786024b55efe0.png)
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/6c8f80f6f246a1efccae3c9ca1ad6468.png)
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/1f4d9ffe87cf0bfde83166282b25b5a3.png)
从结果中我们可以看出,有三个阶段,第一个是Awake和OnEnable 的阶段,通常,一个脚本Awake之后马上执行OnEnable。所以,不能保证一个脚本的Awake一定比另一个脚本的Enable要早!第二个阶段就是Start,第三个阶段就是Update。可以保证一个脚本的Awake一定比另一个脚本的Start早。同样道理,可以保证一个脚本的Start一定比另一个脚本的Update早。简单做一个图片来理解吧。
我们也知道了,同一个脚本的OnEnable总是会在Awake之后马上调用,把他们想象成捆绑在一起的两个函数就行啦。
问题二、Instantiate时候的执行顺序是怎样的?
首先给大家分享Instantiate的脚本,注意,这里我直接修改Prefab的名字,实际上,直接修改Prefab是非常不推荐的。这里是因为方便大家查看Log,才不得不直接修改Prefab的名字。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class IntantiateOrderTest : MonoBehaviour {
public GameObject Prefab;
bool _firstUpdate;
void Awake(){
_firstUpdate = true;
Prefab.name = "AwakeGameObject";
Instantiate<GameObject> (Prefab);
}
void Start(){
Prefab.name = "StartGameObject";
Instantiate<GameObject> (Prefab);
}
void Update(){
if (_firstUpdate) {
Prefab.name = "UpdateGameObject";
Instantiate<GameObject> (Prefab);
}
_firstUpdate = false;
}
}
我们来看一下场景设置和运行结果。
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/a74a52353d5646587cd10815243e924e.png)
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/984a4b1cb6236be6c52d16cc199046b0.png)
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/b38eefc8f4a4ae5fdf1b3ce81a28e00e.png)
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/ae96e58b43dd4fc150a896a361e26c6b.png)
第一点,大家可能都已经知道了,就是Awake和OnEnable实在Instantiate这一行运行的时候直接被调用的。
第二点,我们观察到在Awake和Start中创建的物体,它的Start是在同一帧执行的。它的Update也在同一帧中执行。
第三点,一个物体如果是从Update的时候创建的,它的Start也是在同一帧执行,但是它的Update是在下一帧执行。