Mesh换装(一)

文章介绍了两种在Unity中实现换装效果的方法,分别是使用单个材质球合并多个SkinnedMeshRenderer和合并多个子网格。详细展示了合并材质和调整UV坐标的代码实现。
摘要由CSDN通过智能技术生成

前言

 

 

 第一种:合并类换装(只需一种材质球)

代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CreateZheng : MonoBehaviour
{
    public SkinnedMeshRenderer[] sk;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        Mesh mesh = new Mesh();
        List<CombineInstance> combines = new List<CombineInstance>();
        List<Texture2D> textures = new List<Texture2D>();
        for (int i = 0; i < sk.Length; i++)
        {
            CombineInstance instance = new CombineInstance();
            instance.mesh = sk[i].sharedMesh;
            instance.transform = sk[i].transform.localToWorldMatrix;
            combines.Add(instance);
            textures.Add(sk[i].sharedMaterial.GetTexture("_BackTex") as Texture2D);
        }
        mesh.CombineMeshes(combines.ToArray());
        //合并纹理
        Texture2D texture = new Texture2D(0,0);
        Rect[] rects=texture.PackTextures(textures.ToArray(),0);
        //通过矩形数据rects重新计算uv坐标
        List<Vector2> uv = new List<Vector2>();
        for (int i = 0; i < sk.Length; i++)
        {
            Vector2[] olduv = sk[i].sharedMesh.uv;
            for (int j = 0; j < olduv.Length; j++)
            {
                float uvx = rects[i].x + rects[i].width * olduv[j].x;
                float uvy = rects[i].y + rects[i].height * olduv[j].y;
                uv.Add(new Vector2(uvx,uvy));
            }
        }
        
        mesh.uv = uv.ToArray();
        GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;

        Texture2D face = sk[0].sharedMaterial.GetTexture("_MainTex") as Texture2D;
        Material material = new Material(Shader.Find("Custom/Face"));
        material.SetTexture("_BackTex", texture);
        material.SetTexture("_MainTex", sk[0].sharedMaterial.GetTexture("_MainTex"));
        material.SetFloat("_PosX",texture.width/face.width);
        material.SetFloat("_PosY", texture.height / face.height);
        GetComponent<MeshRenderer>().material = material;
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

创建一个cube,将该脚本挂载在它的身上

 

 注意:要将脸的相对位置调一下

 实现效果前:

 实现效果后:

 卡哇伊捏~

第二种:多个子网格合并换装

代码如下

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CreatePin : MonoBehaviour
{
    public SkinnedMeshRenderer[] sk;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        Mesh mesh = new Mesh();
        List<CombineInstance> combines = new List<CombineInstance>();
        for (int i = 0; i < sk.Length; i++)
        {
            CombineInstance instance = new CombineInstance();
            instance.mesh = sk[i].sharedMesh;
            instance.transform = sk[i].transform.localToWorldMatrix;
            combines.Add(instance);
        }
        mesh.CombineMeshes(combines.ToArray(), false,true);
        GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

注意,需要用到多个材质球

记得把脸调回到最初的位置

 

拥有多个子网格

 

 实现效果:

  • 1
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值