【全网最详解】Unity触发器(IsTrigger)和碰撞器(Collision)踩坑,坑点合集

Unity 满足触发器(Trigger)的条件,即OnTriggerEnter/OnTriggerStay/OnTriggerExit执行条件:
众所周知:双方必须都有Collider,并且至少一方勾选了IsTrigger参数,并且至少一方有Rigidbody/CharacterController

但请注意:

  1. 如果有一方GameObject在Hierarchy处于隐藏状态则不执行Trigger回调函数
  2. 双方GameObject的Scale即使都为0,Trigger回调也会执行
  3. 如果一方使用Rigidbody,即使不使用重力,使用运动学参数也会执行Trigger回调
  4. Trigger回调函数所在脚本被禁用,Trigger回调依然执行
  5. 双方Collider必须都是Enable,不然不会执行Trigger回调

Unity 满足碰撞器(Collision)的条件,即OnCollisionEnter/OnCollisionStay/OnCollisionExit执行条件:
众所周知:
1:双方都有Collider
2:运动的一方必须有Rigidbody
3:双方不可同时勾选Kinematic运动学
4:双方Collider都不可勾选IsTrigger参数

但请注意:

  1. 同Trigger,如果有一方GameObject在Hierarchy处于隐藏状态则不执行Collision回调函数
  2. 同Trigger,Collision回调函数所在脚本被禁用,Collision回调依然执行
  3. 同Trigger,双方Collider必须都是Enable,不然不会执行Collision回调
  4. 不同于Trigger,运动的一方必须带Rigidbody,并且不可以用CharacterController代替,另一方带不带Rigidbody都可以,如果运动的一方带了Rigidbody并且勾选Kinematic运动学,则另一方必须也得带Rigidbody,并且不能勾选Kinematic才能执行Collision回调,并且这种情况下,运动的一方Scale设为0也会触发,否则取消勾选Kinemat而Scale设为0会一直垂直下落

另外上述要注意的是:Physics层级要对应勾选上
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