墨化第二阶段

在C4D中,物体消失:模式—工程—视图修剪(大)

 

UE

在项目设置里面搜索:

1、ray,可以打开光追或关闭

2、exp,Auto Exposure(自动曝光)可打开或关闭

在项目设置里面搜索:

1、HDR

2、C4D(Datasmith C4D Importer)

3、Movie(Movie Render Queue)渲染队列

新建工程,Post……(设置)

1、全局光照打开,并改为独立光追

2、Ray Tracing Gloal |IIumination(光线追踪全局照明)打开,并改为蛮力

 3、反射打开,并改为独立光追

4、 Ray Tracing Reflections(光线追踪反射)打开,并把最大粗糙度调为1

5、搜索UNB,并把无线范围打开


关闭阴影,选中物体搜索sha,取消勾选
(投射阴影)

相乘节点:M+左键

添加体积雾:FOG(指数级体积雾)

在官方提供的雾片蓝图中搜索雾片:sheet

蓝图阶段:

打断节点:按住Alt+鼠标左键节点位置

调出搜索:右键空位置

风吹草动:Grassw

制作半透明物质:混合模式要选为半透明——节点要连接Opacity

开启双面:在父级材质中选中节点,勾选Two Sided可开启双面

使叠加层变得更亮:可把混合模式改为Additive(主用在粒子区块)

使用灯光投射纹理:在蓝图里选中节点——材质域,光照函数——创建灯光,把材质丢给灯光的光照函数材质

 

制作玻璃材质:在蓝图中吧材质域切换为表面——混合模式改为半透明,搜索trans——光照模式切换为表面向前着色

有玻璃材质下的摄像机景深:要把玻璃材质的半透明通道改为动态模糊后

物体折射率:

纹理坐标节点:鼠标右键输入texcoord搜索TextureCoordinate(纹理坐标)节点,该节点用于控制贴图的UV

去饱和度节点:鼠标右键,搜索Desaturation节点,改节点能将输入的颜色信息进行去饱和度的处理将它链接在贴图与第一个相乘节点之间

C4D部分:

调出关键帧:窗口——时间线——点击红框处可切换样式

按住Alt拖动鼠标右键,可以缩放视图

MD部分:

GPU模式可以在预览的时候使用,快速预览,渲染的时候选择普通模式,这是CPU模式,拥有更多的细节

给布料添加点:在编辑点/线模式下选中线——选中加点/分线——右键选中的线——平均分段

 

 

 

 

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